sharpdx

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    总结翻译成“假参数”:让我的一个游戏中的淡入淡出效果,突然收到此错误信息: SharpDX.SharpDXException类型的未处理的异常出现在SharpDX.dll 附加信息: HRESULT: [0x80070057], Module: [General], ApiCode: [E_INVALIDARG/Invalid Arguments], Message: Felaktig param

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    我正在向我的应用程序添加手柄支持,并且希望确保我不会滥用这两种方法来确定某个按键是否已被按下。 GamepadButtonFlags和GamepadKeyCode的目的是什么?在某些情况下应该使用哪些指导原则,还是完全可以互换?

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    目前,我计算世界视图投影矩阵在我的应用程序,而不是GPU。我想把这个计算转移到GPU上,但我目前无法做到这一点。 案例1(见下文)的作品非常好,但情况2不,我不知道我做了什么错。 在我的相机类,我计算查看和投影矩阵是这样的: ViewMatrix = SharpDX.Matrix.LookAtLH(_cameraPosition, _lookAtPosition, SharpDX.Vector3.

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    我正在切换到SharpDX 3.0.0。与旧版本SharpDX你可以从文件中这样加载纹理: ShaderResourceView textureView = SharpDX.Direct3D11.Resource.FromFile<Texture2D>(device, "Texture.png"); 或 ShaderResourceView textureView = ShaderResour

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    我正在试图用SharpDX在C#中编写一个简单的DirectX 11应用程序。我能够设置清晰的颜色,并且工作正常,但是当我尝试绘制多边形时,它们不显示。我正在另一个源文件中创建一个新的Game类来创建该窗口并对其进行绘制。 Game.cs: using System; using System.Linq; using System.Drawing; using SharpDX.Window

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    我正在使用SwapChainPanel来呈现控件。渲染方法附加到CompositionTarget.Rendering事件。 此外,调用RenderTarget.CreateCompatibleTarget来创建屏幕外目标。 compatibleTarget.Bitmap属性被调用来创建一个缓存位图,可以在屏幕上blitted。 在每个帧期间: BeginDrawing()被称为上的屏幕目标。 如

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    我试图从SharpDX.DataStream中获取像素。我每秒执行25次这会导致大量的内存使用量。我想我错过了某种清理。 一旦我开始调用GetColor方法,内存使用开始上升。我已经尝试了Displosing类,但无济于事。任何有更多SharpDX经验的人都可以指出我错过了什么。这很可能是像发布资源一样简单,但我很困难。 // Original code by Florian Schnell /

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    我只是偶然发现了这个小恼人的行为,同时在示例程序中添加了全屏支持。 创建一个全屏窗口可以工作,但只要我在包含全屏窗口的输出中移动任何窗口(来自另一个应用程序),窗口就会自动切换回窗口。 有什么办法来防止这种行为(所以全屏窗口不会回到窗口)? 作为参考,这是一个小的独立示例(因此可以轻松地复制问题)。 此外,如果这是有用的,我在Windows 8.1上运行。 我已经试图改变WindowAssocia

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    这个问题是关于Direct2D/XAML互操作帮助程序ISurfaceImageSource和IVirtualSurfaceImageSource。 我看过关于这两个助手的示例,如this之一,都是用C++编写的。 问题:我想使用SharpDX在C#中渲染它们。我该怎么做? (这是确定的,如果有一点点C++只是在API边界 - C#不能直接消耗的Direct2D界面。) 注:我已经了解对方XAML

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    我一直在试图让常量/纹理缓冲区在SharpDX中工作(它就像SlimDX),但我放入它的数据似乎并没有进入着色器。 我抬头看了如何做到这一点,并遵循例子,但我不能得到它的工作。 最终,我需要能够在我的着色器中输入多个不同数据类型的大型数组,所以如果任何人都可以给我一个可以做到的工作示例,那就太好了! 但是现在我已经写了一个简单的例子,我试图去测试,而我却无法完成它的工作。通常我可以在绘制三角形时至