我创建了一个SKEmitterNoder(标准Fire.sks模板)&将它添加到一个名为ball的SKSpriteNode中。事情是,我按照教程&的方式跟随了iOS Games的教程,他们教我创建平铺地图的方式,实质上是在初始化时将它们翻转,以便(0,0)将位于屏幕的左下角& NOT top left 。我认为这影响了我的SKEmitterNode targetNode属性,因为当球在场景中移动时
我有一个非常简单的粒子的设置,其中雨颗粒层是在我的整个SKScene的顶部。现在,我只想触摸该层下面的按钮和对象。我如何通过将这个图层保持在最高z位置来实现这一点。 (下面的代码) let rainParticlePath = NSBundle.mainBundle().pathForResource("myRainParticles",
ofType: "sks")
let r
我是Spritekit的新手。刚开始制作我的第3-4款游戏。所以我想知道什么是以编程方式使用SKEmitterNode的正确方法。 特别是如果我想在我的游戏中有多个粒子 - 喷气发动机起火,并且在子弹击中敌船时发生多次爆炸,那么正确的做法是什么。 我是否继续创建新的SKEmitterNode并将其添加到场景中,还是添加单个全局EmitterNode并在更新函数中更改其属性? // FIRE ENG