skemitternode

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    我有以下功能来显示发射器。它应该根据传入函数的颜色来选择要求文件用于发射器。 sks文件已经根据其颜色创建和命名,并在Xcode中显示正确的颜色。 但是,当在模拟器或设备上运行时,它看起来并不符合sks文件的着色。无论通过哪种颜色,发射器都显示相同的粒子颜色。 BTW这是一个基于火花的发射器。 任何想法我可能做错了什么? func showEmitter(theColor:String){

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    的路径这是在XCode中SKEmitter编辑器(我想做到这一点在iPhone上)动画: 这是iPhone上的动画(我不希望这个动画): 使用此代码: let sparkEmmiter = SKEmitterNode(fileNamed: "fireflies.sks") self.addChild(sparkEmmiter) // self is a SKScene var

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    我都集中在我的球员离开颗粒的踪迹的SKEmitterNode。我的球员有一个物理机构,它受物理学的影响,而不是手动更新它的位置。 我遇到的问题是,当我的球员的速度提高了颗粒从播放器背后的一个点发出。 我发现发生这种情况的原因是粒子是在帧周期的“评估动作”部分发射的。我的玩家后来被“模拟物理”部分所感动。 我发现作为一种解决方法是移动SKEmitterNode(在更新回调)的地步,我的球员将是物理计

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    我想了解如何使用SKEmitterNode,为此我创建了一个SpriteKit项目。默认情况下,它提供了一个GameScene.sks文件,选择它显示库中包含EmitterNode的对象列表。我试图拖动EmitterNode在GameScene并在属性检查器中配置它,它看起来像这样: 我想这个简单的设置后,在模拟器上运行该项目,但它不能在显示任何颗粒在屏幕上,它显示默认的 'Hello World

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    如标题所示,我正在尝试为我的精灵添加一个爆炸粒子发射器,这个发射器将在碰撞方法中发生。这是我的代码。 if ([heroBullet intersectsNode:enemy]) { NSString *firePath2 = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"MyParticle2" ofType:@"sks"];

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    上下文 的SKEmitterNode是从sks文件创建,并添加一些精灵的孩子。发射器的targetNode被设置为场景中的其他节点。 func launch() { let emitterPath = NSBundle.mainBundle().pathForResource( "trailblaze", ofType: "sks" )! let emit

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    我想比in this project 同样的效果,但我颗粒SKEmitterNode是不能直接在现场,但在一个子节点。 我的粒子在我的飞船背后是反应堆效应,我希望它在SpaceShip节点移动时在场景中留下踪迹。 现在我的粒子是我的宇宙飞船的一个子节点,所以“全部”粒子随着宇宙飞船移动,所以它只显示一个点而不留下踪迹。 我该怎么办?

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    我是新的在stackoverflow和Swift两者。我正在用Swift和SpriteKit进行双向游戏,当我触摸一个物体时,我想实现破碎的陶瓷效果。除了这个效果之外,我已经了解了它。我刚刚创建了我的“Myparticle.sks”并选择了图像,粒子的数量,... 此外,我试图在didMoveToView()方法中添加发射器节点,并观察到我可以看到它当场景显示时效果,但当我在touchesBega

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    我试图找出是否有更好的方式来绘制一条渐变线,然后我正在使用的方法。 当前要绘制一条可以在屏幕上移动的渐变线,我正在使用SKEmitterNodes。然而,SkEmitterNodes的CPU非常昂贵。他们的出生率为300,可以在屏幕上移动时保持粗线。有谁知道更好的方式来更好地实现这种淡入淡出效果吗? 我正在寻找的效果与在黑暗回声中绘制的线条相似。这是一个视频。 https://www.youtub

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    问题: 如何用Spritekit实现这个动画? 我所做的: 问题: 1)我可以得出四个花瓣,但一旦我抬起我的手指绘制圆,它仍然会创建一条从前一点开始的线,我将手指抬起到新的起点。参见下GIF: 2)如何删除从增量视图中的固体橙色线(我的是太突然)? 3)需要调整.sks文件属性。 4)https://stackoverflow.com/questions/29792443/set-the-init