skemitternode

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    我有一个SKEmitterNode场景,它在直接添加到场景时工作正常。 但是,我想在场景中添加一个SKEffectNode以模糊发射器粒子。 这就是它的样子。 @implementation MyScene -(id)initWithSize:(CGSize)size { if (self = [super initWithSize:size]) { /* Setup

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    我试图用一个SKEmitterNode创建着色器,有点像在宠物小精灵,当你在一个洞穴: http://www.serebii.net/pokearth/maps/johto-hgss/38-route31.png 这里是我的代码至今: NSString *burstPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"MyParticle" of

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    我正在使用Xcode编程一款游戏,并使用Sprite Kit在iOS模拟器上进行测试。 我使用的SKEmitterNode似乎导致内存泄漏;当游戏运行时,每次在屏幕上放置SKEmitterNode(当绘制'爆炸'时),在左侧的“显示调试导航器”下,存储器无限制地增加。 有没有人有解决这个问题的办法? 以下代码均为MYScene.m。 我的SKEmitterNode被称为_EmitterShatte

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    尝试更改我的SKEmitterNode发出的粒子的颜色我有一个应用程序,用户可以在其中编辑发射器节点并截取照片库。在他们可以改变诸如出生率,角度等内容的环境中。我允许他们改变发射器节点的颜色。 我使用: node.particleColor = [SKColor redColor]; ,并没有改变粒子的颜色。 然而,当我加入NSLog语句,并要求它什么node.particleColor是它返

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    我试图让它成为我在玩家移动时跟随玩家的粒子。我试图复制的效果就像当你在网站上时,他们有一些随鼠标移动的对象。我试图通过让粒子移动玩家的数量来做到这一点,但它并没有重现预期的效果。有什么建议么?我的代码: 声明颗粒 NSString *myParticlePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"trail" ofType:@"sks"]; s

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    当我松开手指时,我尝试添加一个Emmiter节点,当我触摸屏幕并将其删除(淡出)。但我希望第一个节点留在屏幕上。我究竟做错了什么? NSMutableArray *childs = [NSMutableArray arrayWithArray:self.children]; [childs removeObjectAtIndex:0]; for (SKEmitterNode *node in

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    我使用下面的代码块,当我调试时,我看到SKShapeNode的累积帧现在是{{-160.03586, -42.431793}, {470.03586, 519.50903}}而不是像{{0,0}, {100,300}}。 如果我注释掉这个整个粒子代码,accumulatedFrame又是有意义的。 我需要它是有意义的,因为我在touchesBegan中使用nodesAtPoint。任何无意义的值导

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    我正试图在touchesBegan方法中添加一个粒子效果,因此当用户触摸绘制的精灵(SKSpriteNode)时,它会绘制粒子效应。但是,我收到一个错误试图添加已具有父级的SKNode:SKEmitterNode。添加一些上下文...游戏是珠光宝气/糖果粉碎风格,其中块(deleteNode)基于相邻的颜色被删除。在触摸事件中,我递归迭代,检查相邻块并将它们添加到数组中以便稍后移除。在每个块(de

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    我是Xcode's sprite-kit编程游戏的初学者。我遇到了SKEmitterNode的问题。具体来说,即使我使用removeFromParent SKAction,每次添加以下SKEmitterNode时,看起来都有无限内存泄漏。任何人都可以解决这个问题?由于 SKEmitterNode *_EmitterShatterApart; ... -(void)ShatterApart

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    我正在尝试使用SKEmitterNode创建一个星型字段,并且已经完成了它的工作。问题在于,当它首次添加到场景中时,需要几秒钟来填充屏幕。我希望它能够在节点添加到场景中后,整个星域填满屏幕,然后发射器继续发射粒子。我附上了视频链接,显示了它现在的样子。 Video on Dropbox