skemitternode

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    我只是想做一些对我来说看起来非常简单的事情,就是让一个发射器进入视图的整个背景中......然后我希望视图能够纵向填充和缩放等等,从而允许发射器看看我是干什么的... 我不想只是缩放发射器。我想要的对象保持正确的大小,但我希望发射器的区域改变...想像它在Photoshop中的“画布大小”(不调整大小)选项.. 我会用这个效果,例如,为整个场景添加雪或雨,或使雪球精灵... 事情是,也许我只是没有

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    所以我遇到了一个我的SKEmitterNodes问题。我有一个SKSpriteNode,当触摸打开一个新的场景。这里是触摸代码开始: for touch: AnyObject in touches { let location = (touch as! UITouch).location(in: self) if let nodeName = self.atPoint(lo

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    我对设置的枪口眩光有粒子效应。我目前使用的是低numParticlesToEmit来限制发射器短时间突发,并且每当我想要开始一个新的粒子爆发时,在发射器上执行resetSimulation()。 我遇到的问题是,resetSimulation()屏幕上删除所有粒子,我经常需要创建粒子的新的突发之前,所以他们得到早期抹去以前的颗粒通常消失。 有一个干净的方式,而无需删除颗粒已经在屏幕上再次启动发射器

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    我已经用粒子发射器编辑器中的设置进行了很多实验,但它们都没有让我实际上使粒子完全不透明。我也尝试在实际的代码中编辑它: if let explosion = SKEmitterNode(fileNamed: "ToothExplosion") { explosion.particleColor = SKColor.whiteColor() explosion.parti

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    我正在学习SpriteKit,特别是如何将SKEmitterNode效果应用于现有的SKSpriteNode。 我在粒子编辑器中玩过,做了一个简单的“雨”粒子。然后我连接,为现有的精灵在我的游戏,像这样: let emitter = SKEmitterNode(fileNamed: "RainParticle.sks") emitter?.targetNode = dogSprite // d

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    我有一个iOS 10 SpriteKit项目,我试图将从Xcode 8中的“雪”粒子模板创建的基本粒子发射器的粒子上的动作放入: let snowPath = Bundle.main.path(forResource: "Snow", ofType: "sks")! snowEmitter = NSKeyedUnarchiver.unarchiveObject(withFile: snowPat

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    这是一个非常基本的问题(与新的swift和spritekit新)。 所以无论如何我添加一个粒子发射器到spritenode(称之为球)并添加球到我的场景。这个球位于代表背景的另一个spritenode之上。当我运行该应用程序时,球看起来很好,但粒子发射器不显示。当我删除背景时,发射器显示正常,但当添加背景时不显示。我会发布一个代码示例... //Background let background

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    我有一款新游戏我刚刚开始使用swift在sprite套件中构建,我想知道如何在多个场景中无缝使用SKEmitterNode。目前我的游戏包含3个场景:菜单,游戏和游戏结束。我想在所有3个场景的背景中使用SKEmitterNode,而不是任何停止。任何帮助将不胜感激,谢谢!

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    我已经在我的项目中创建了一个模板粒子文件,并希望将它用于不同的纹理图像。 我创建了这一点,并使用此方法... func addEmitterWithTexture(image: UIImage, size: CGSize, advanceTime: NSTimeInterval, scene: SKScene) { let emitter = SKEmitterNode(fileName

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    我想了解iOS中的任何粒子系统(Sprite Kit或CAEmitterLayer)是否适合我的任务。 问题:有没有办法控制发射器何时创建粒子?特别是告诉发射器什么时候发射以及何时停止发射。 理由:基本上我想用粒子做一个音乐均衡器(可视化?)效果。我想每个频率都有一个发射器,并根据该时间点的频率信号强度使其形状/速度不同。 请让我知道这是可能的粒子,如果没有,那么如何有效地做到这一点(层?视图?)