sknode

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    Apple文档说subscript(_:)是SKNode的一种方法。 https://developer.apple.com/reference/spritekit/sknode/1483070-subscript 该文档还指出,从SKNode SKEffectNode,从SKNode继承继承。我的初学者对此的理解是,SKScene应该具有与SKNode实例相同的所有可用方法。 但是,在我的SKS

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    此代码崩溃,因为secondBody未与节点关联。 func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { // Set vars to hold bodies var firstBody: SKPhysicsBody var secondBody: SKPhysicsBody // Sort bodies if

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    我想添加我的对象(子弹)的多个实例,所以玩家可以拍摄子弹,然后拍摄另一颗子弹。我使用下面的代码,但它给我一个线程1信号sigbart错误。有人可以解释什么是错误的代码?谢谢!

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    我想单击某个spritenode并更改该spritenode的值。这是问题。当我这样做,并设置一个if语句,它知道要去那个if语句。但是,我不希望它在下次单击该按钮时运行。 例子: apple.name = "apple" override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { for t

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    在我的iOS橄榄球游戏应用中努力实现SKConstraint。 基本上我创建了多个节点,称为'捍卫者',数量取决于具体级别需要多少。每个节点都被命名为后卫+号码。 因此,如果3个维护者催生我有称为3后卫节点:defender1,defender2,defender3 这是我用于产卵与初始定位的后卫节点的代码: for defenderNumber in 1 ..< (numberDefenders

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    我有这个功能,我使用生成花随机的位置的物体每秒: func spawnFlower() { //Create flower with random position let tempFlower = Flower() let height = UInt32(self.size.height/2) let width = UInt32(self.size.wi

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    The run function为SKNode让你当操作完成,而是通过removeAllActions? 如果动作被取消/删除取消动作不会调用从run功能完成块什么运行块。 当动作被取消/删除时,是否有回调或运行代码的方式?

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    我是使用spirtekit开发swift ios游戏的新手,我需要帮助。我想开发一个垂直的2D无限跑步,在滑动的位置你可以移动球员的方向,如果有障碍物,它会创建在一个位置计算与玩家的位置。一旦创造障碍,我想让它掉下来,但总是与玩家有相同的关系(这意味着它只能在y轴上移动)。 你能告诉我一些关于如何管理的想法吗?

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    我在使用ARSKView的ARkit项目中遇到了障碍。 我想要在屏幕上点击并创建一个ARAnchor时创建,多个SKNodes将从同一个锚点弹出。因为我将需要单独与每个节点交互,所以默认情况下我会看到形成func视图的SKnode只有一个输出。 func view(_ view: ARSKView, nodeFor anchor: ARAnchor) -> SKNode? 我很新的ARKit,

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    我有一堆对象(SKNode)从屏幕顶部通过SKAction.move(to:duration:)和node.run(moveAction)“下降”到底部。另外我在屏幕的中心有一个节点,它有自己的物理主体,可以通过触摸输入左右拖动。我可以很好地检测碰撞,但是我想知道是否有一个“暂停”所有对象的范例,而中心节点与任何对象都有联系。此外,我希望能够在其他对象“暂停”的时候移动中心节点,这样我就可以将它移