stage3d

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    我想这个着色器转换: <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec2 pos; attribute vec4 aVertexColor; varying vec4 vColor; void main(void) { gl_Position =

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    我想港口此GLSL着色器的Stage3D和AGAL,但我不能让它工作: 顶点着色器(GLSL) attribute vec3 aVertexPosition; attribute vec4 aVertexColor; uniform mat4 uMVMatrix; uniform mat4 uPMatrix; varying vec4 vColor;

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    使用透视矩阵时,Stage3D究竟能够做出正确的纹理映射? 除了UV之外,没有任何信息从顶点转移到片段程序,所以我只能假定它是幕后的东西。 我使用20x20三角形网格来扭曲纹理以规避仿射映射效果,但不应该使用内置透视分割来达到相同的效果吗?

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    我正在使用stage3D开发3D中的旋转立方体。 我可以在Firefox中完美地看到结果,但在Chrome中,我什么也得不到。当我设置: context.enableErrorChecking = true; 我收到此回调从浏览器 RangeError: Error #3609: Stream 0 does not have enough vertices 顶点的数量是好的,但。 有什么建

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    我想渲染隐藏的对象并获得与Stage3D中链接中显示的效果类似的效果。 Silhouette Effect in Torchlight 2 我已经知道如何在理论上做到这一点。我已经绘制对象两次: 与正常设置 一旦并用不同的深度排序模式,其中只有那些后面呈现几何像素被示出 一次。 也,为了防止后面奇怪的影响,这些像素不能被渲染到深度缓冲区。 我可以在Stage3D中使用Context3DCompar

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    我有这样的错误 Error: Error #3661: AGAL validation failed: Temporary register index out of bounds for source operand 2 at token 5 of vertex program. 试图将此GLSL转换时, attribute vec3 aVertexPosition; unifo

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    我一直在使用AGAL创建元胞自动机并且遇到一些问题。我的代码基本上执行以下操作: 用一个用于创建纹理的位图开始。 调用setTextureAt()将纹理传递到的Context3D 应用于的纹理简单的平面 做一些细胞自动机魔术 渲染到后台缓冲区 也呈现回相同的纹理 重复 我通过添加1 /(宽度或高度)来对相邻像素进行采样。我认为mpimapping可能会有所帮助 - 但我看不到mipmap生成的纹理

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    因此,我下载了flascc,并与样本混淆。 示例09(线程)和示例12(stage3D)自行运行良好,但是当我尝试在Stage3D示例中运行线程时,它们从未启动。 这里是在main() pthread_t thread; printf("Start a thread"); int val = pthread_create(&thread, NULL, threadProc, NULL);

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    我在制作Stage3D空间游戏:www.sugarspook.com/darkmatters/demo.html, ,我想为某些对象添加“发光”。 有没有一种方法可以在AGAL着色器中完成此操作,还是需要预渲染发光物体并使其“模糊”?

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    我使用这种着色器与此结果: <script id="per-fragment-lighting-vs2" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec3 aVertexPosition; attribute vec3 aVertexNormal; attribute vec2 aTextureCoord; uniform