texture2d

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    我想纹理加载到由glutSolidSphere与soil.lib创建一个球体 这是我尝试: GLuint texture[1]; /* load an image file directly as a new OpenGL texture */ texture[0] = SOIL_load_OGL_texture("Terra.bmp", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE

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    我为桌面和移动平台创建了统一应用程序。屏幕左上角有一张地图。我在这张地图上画出了每一帧的圆圈。随时可以在运行时改变圆的位置。 为了完成这个任务,我在纹理上绘制圆并绘制这个纹理。此代码适用于模拟器,但不适用于android手机或平板电脑。我在地图上看不到任何圈子。 我的代码是在这里: TextAsset imageAsset; // .png changes to .png.bytes. And t

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    我有一个非常简单的问题: 似乎访问sampler1D,通过texture1D(),是比访问sampler2D,通过的Texture2D慢。这样对吗 ?

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    我知道如何生成平面并映射纹理。现在,我试图在我的表单上显示一个alpha混合的PNG,就像它是一个精灵。 我想出了下面的代码从谷歌搜索和猜测: // Get the OpenGL object. var gl = openGLControl.OpenGL; // We need to load the texture from file. var textureImage = Resour

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    我正在用使用OpenSceneGraph的代码替换我的应用程序的OpenGL代码。 我正在处理大图像(分辨率高于5000x5000px),因此图像被分割成更小的图块。 绘制瓦片的OpenGL代码使用glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, ..., imageData),其中imageData是瓦片字节数组。 使用OpenSceneGraph,我创建了一个osg::Image与ima

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    转换的净位图到SlimDx的Texture2D工作非常快这样的: http://www.rolandk.de/index.php?option=com_content&view=article&id=65:bitmap-from-texture-d3d11&catid=16:blog&Itemid=10 private Texture2D TextureFromBitmap(FastBitmapS

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    我想使用texture2D()从计算着色器中的sampler2d纹理读取值。在PC它工作正常,但Android的移动设备上(用的版本310个ES)编译为同一代码失败与如下因素的错误: 'texture2D' : type is for Vulkan api only 这不是调用与计算着色器兼容不知何故?

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    我目前正在尝试使用WebGL渲染简单的纹理。 这基本上是一个来自正常系统OpenGL的端口。 它似乎没有工作,我真的不知道有什么问题,因为它似乎也很难调试这些东西。 我虽然获得在Firefox上的错误: “错误:WebGL的:drawElements:绘制到目标矩形比视矩形小(该警告仅会被给予)。” 的视/投影矩阵/职位似乎是正确的,为什么我会得到那个错误? <!DOCTYPE html> <h

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    我有两个纹理,一个绑定到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES目标,YUV格式的像素,第二个是空的,并绑定到GL_TEXTURE_2D目标。 如何从第一个纹理显示第二个内容?

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    我想纹理我的地形没有预定的纹理坐标。我想使用顶点位置坐标确定顶点或碎片着色器中的坐标。我现在使用位置“XZ”坐标(UP =(0,1,0)),但如果我有一个例如壁是90度与地面的纹理将是这样的: 如何将这个位置转换成这些坐标以便正常工作? 这里是我的顶点着色器: #version 430 in layout(location=0) vec3 position; in layout(locati