texture2d

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    我尝试从StreamingAsets文件夹中生成精灵,但是我在创建非PNG和JPG格式的纹理时遇到困难。下面的代码: byte[] bytes = File.ReadAllBytes (filepath); // 256x256 .tga image file Texture2D texture = new Texture2D (1, 1); texture.LoadImage

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    我做了大量的研究,但是找不到适用于Unity3d/c#的合适解决方案。我正在使用Fove-HMD并想录制/制作集成摄像头的视频。到目前为止,我管理每个更新都拍摄了相机的快照,但我找不到将这些快照合并到视频中的方法。有人知道转换它们的方法吗?还是有人能指出我正确的方向,我可以继续研究? public class FoveCamera : SingletonBase<FoveCamera>{ pr

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    我试图创建一个小测试应用程序,使用统一。我构建了一个应用程序实例并将其设置为主机,然后在Unity编辑器中作为客户端运行另一个实例。在当前的迭代中,我有一个按钮,当按下时是截图,然后将截图发送给所有客户端。但似乎没有任何工作。我遇到的最初问题是ReadPixels错误: ReadPixels was called to read pixels from system frame buffer, w

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    我正在尝试将纹理映射到二维到三角形。但是目前,我只能得到一个没有任何纹理的渐变色的三角形。这意味着,glsl中的纹理函数总是返回vec4(1,1,1,1),我的textCoords正在工作。我应该如何解决它?任何建议将有助于尝试! 顺便说一句,已经在这工作了3天。 构造: Texture::Texture(const std::string& fileName){ int width,

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    我是新来Direct3D11和我目前想我的代码中编程创建纹理使用此代码我在网上找到: // Some Constants int w = 256; int h = 256; int bpp = 4; int *buf = new int[w*h]; //declarations ID3D11Texture2D* tex; D3D11_TEXTURE2D_DESC sTexDesc;

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    我想弄清楚在图像处理操作的几个阶段如何处理图像(它看起来像是什么等),所以我写了以下内容co-routine捕捉截图,但我不知道如何打印出来将拍摄的照片,在不同阶段(例如,作为PNG图像) public void CaptureFrame(RectTransform rect) { StartCoroutine(Co_Capture(rect)); } private IEnum

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    所以我想在OpenGL中纹理一个对象,我有两个纹理,我想在片段着色器(rock.tga和grass.tga)中混合在一起。我的片段着色器: out vec3 color; in vec2 uv; uniform sampler2D grasstexture; uniform sampler2D rocktexture; 要加载sampler2D质地这里就是我在我的头文件的确在C++:

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    我们在Unity3D上开发一个应用程序,它将从屏幕上获取图像并将其传输到Texture2D。 我们在平均(虚弱)设备上的性能遇到困难。 代码如下。我们做了一个截图,然后我们读取像素(ReadPixels) - 这里出现问题,应用程序运行非常缓慢。 我们尝试从相机中取出纹理,但它不起作用,因为我们的扫描仪与Kudan平行工作,并且反过来阻止了对相机的访问。然后,我们试图限制屏幕的扫描区域(通过扫描一

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    为什么在我加载外部的时候使用Unity RGBA32 .png(通过PaintXP或Gimp保存)在中间有一个(64,64,64)像素的斑点时Debug.Log行在底部返回不正确的值? - 我能得到的最接近的是一个未压缩的.png(来自Gimp),具有像(65,66,65)这样的值,但是具有标准图像,他们似乎回到了(56,56,56)。 Texture2D tex = null; byt

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    我有一个Texture2D的数组,它由webcamtexture几秒钟填充。这部分工作,所有50左右的框架显示在检查员罚款。 现在我们通过调用.GetPixels32()来修改这些图像以获得每帧的Color32[]。作为一个例子,我们可以尝试将每个通道设置为当前帧与帧之间的每个像素的Math.Max(实质上是“淡化”混合),并用新修改的纹理替换阵列中的纹理。 (这个代码从第二帧开始,问题是不能从数