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    在我的下一个项目中,我试图学习JOGL。结果应该是一个简单的二维动画。 我听说过纹理必须是2^n * 2^n的大小。我仍然可以使用没有这种尺寸的图像,还是必须提前编辑所有图像?使用这种纹理时我需要照顾些什么? 作为一个例子,我想展示一种进度条,其图像尺寸为1024 * 96px。我是否必须定义一个四边形(例如,如果计算像素时,尺寸为1024 * 1024),并使用alpha混合仅显示“填充”部分?

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    OpenGL ES中的RGB调色板和8位Alpha通道可以获得调色板纹理? (我的目标是iPhone OpenGL ES实现。)在浏览OpenGL文档之后,我觉得在调色板中支持调色板纹理,包括alpha。纹理包含256位RGBA颜色的调色板中的8位索引。我想要一个包含8位索引的纹理到一个RGB调色板和独立的8位Alpha通道。 (我试图节省内存和32位RGBA纹理相当奢侈。)或者这应该是手工完成的

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    除了多纹理或多通道渲染,使用固定功能流水线将纹理强度提高到因子1.0以外还有其他方法吗? 它可以通过多通道渲染来实现。例如因子1.5可以通过使用添加剂混合将纹理以全强度渲染一次然后使用颜色(0.5,0.5,0.5,1.0)第二次完成。 但是,是否还有一种方法可以通过一次通过并且不使用多纹理来实现此目的?

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    我目前正在研究一个过程星球生成工具,它通过将一个立方体映射到一个球体,然后将高度贴图应用于每个面以生成地形来工作。 我使用VBO为其使用以下方法创建的每个面: void Planet::setVertexBufferObject() { Vertex* vertices; int currentVertex; Vertex* vertex; for(int i = 0; i < 6;

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    美好的一天。 我使用阴影贴图方法绘制了一个带有阴影的场景(当我们从光照角度渲染场景以检索深度缓冲区,制作阴影贴图并将其投影到场景中时,从相机角度呈现) 当我使用阴影贴图纹理,所有其他纹理对象,当然会丢失纹理。 但我真的很想要带纹理的场景与阴影:) 我读过多纹理,我居然尝试应用它,但失败了。 我该做什么? (我从OpenGl超级宝典中取得代码) 以下是主要设置程序的代码。我打上// < ====新的

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    一个星球,你能告诉我如何解开一个球体,所以它会作为一个ractangle,因为当我解开一个球体投影,它会很奇怪UV贴图。我有纹理,但我不能使用它们,因为UV贴图混合器的出口。请帮忙! 在此先感谢!