vertex-shader

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    我试图将一些C++ DX11 Direct3d高度图代码翻译成Delphi。我处于几乎翻译完整个代码而没有任何编译错误或运行时错误的阶段,但是我不能在我的生活中获得任何东西在屏幕上呈现 - 我认为这可能是一个顶点/像素着色器问题。 我整个翻译的代码是在这里: http://www.rastertek.com/tertut02.html 而且我用从这里JSB的DirectX11接口库: http:/

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    我有一个PointCloud叫做“云”,以(0,0,0)为中心,有大约1000个顶点。顶点的位置使用顶点着色器进行更新。我现在想要在渲染循环中每隔几秒钟将每个顶点的位置打印出来。 如果我在渲染循环使用 console.log(cloud.geometry.vertices[100]) 检查点云的顶点,我总是得到的都是零,这一点我可以从所有的粒子看到荏苒周围是不正确的顶点。 我看着这个类似的帖子

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    经过几天的挣扎,我来到了这里。我试图根据this教程将自定义每顶点vec3属性传递给自定义着色器。本教程介绍了如何传递实际工作正常的自定义制服。然而,当我试图修改代码来传递我的自定义per-vertex属性时,似乎没有任何东西被转移到顶点着色器,我无法弄清楚如何使它工作。 到目前为止,我已经做了以下内容: 我已经创建了几个盒子与modelBuilder.createBox()(所以我肯定知道每一个

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    在OpenGL和Direct3D渲染管线中,几何着色器在顶点着色器之后和片段/像素着色器之前处理。现在很明显在片段/像素着色器没有意义之后处理几何着色器,但我想知道为什么不把它放在顶点着色器之前?从软件/高层次的角度来看,至少,它似乎更有意义:首先运行几何着色器来创建所需的所有顶点(并转储与几何着色器相关的任何数据) ,那么你在这样创建的所有顶点上运行顶点着色器。有一个明显的缺点,即顶点着色器现在

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    我是着色器概念的新手,我试图在OpenGL ES中实现一个8x8的精灵。 我想移动纹理在顶点着色器,但我不能弄清楚如何这一点,我的代码可能是错的,随时纠正我 如果我更改了顶点着色器这一行,纹理规模,但我想移动无法形成规模!: v_TexCoordinate = a_TexCoordinate*vec2(1.5,1.5); 所以我应该申请ADITION但我不知道该怎么做(也许还有另一种途径) 顶

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    我很好奇,想知道的关系是什么gl_PointSize和内PointCloudMaterial大小属性之间。 当我创建PointCloudMaterial一个PointCloud并设置size属性1,所述颗粒的尺寸远远创建与ShaderMaterial一个PointCloud和用于顶点着色器的尺寸参数设置为1时相比变大。我也占规模衰减像PointCloudMaterial着色器: <script t

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    假设我的场景上有数百个矩形。他们每个人都正在改变每一帧: 他们搬过来现场时,旋转,缩放向上/向下 顶点的颜色变化,并应与纹理的颜色 纹理坐标的变化,因为这些都是2D动画相结合 我应该怎么做才能获得最佳性能?有我的想法。请帮我选这是他们最好的或建议别的东西: 更新VBO每一帧 让更多的顶点超过需求(例如:存储所有动画的帧VBO),并选择其中呈现(电话glDrawElements很多次),通过制服 发

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    所以我有这个WebGL的顶点着色器: precision mediump float; uniform mat4 camera; uniform vec3 pos0; uniform float time; attribute float t0; attribute vec3 dir0; void main() { float t = time - t0; gl_

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    我试图绘制应用了着色器全屏四,但绘图时我不断收到以下错误:在准备提请发生 错误。这可能是因为当前顶点声明不包含当前顶点着色器所需的所有元素。当前的顶点声明包含这些元素:SV_Position0,TEXCOORD0。 这是我宣布我的verticies为四: _vertices = new VertexPositionTexture[4]; _vertices[0] = new VertexPosi

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    我对着色器非常陌生,并且我得到了一些GLSL代码来正确编译(没有任何编译器错误),出于某种原因,我一直在黑屏。我正在使用LWJGL。当我尝试渲染一个三角形时,我仍然会看到一个黑屏,尽管根据我传递给片段着色器的颜色它应该是白色的。我已经发布了下面的代码片段,希望能够找出问题所在。 片段着色器源代码 void main() { gl_FragColor = vec4(1.0f, 1.0f,