webgl2

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    我需要将我的帧缓冲区的像素读取为浮点值。 我的目标是在CPU和GPU之间快速传输大量粒子并实时处理它们。为此,我将粒子属性存储在浮点纹理中。 每当添加一个新粒子时,我想从纹理中获取当前粒子数组,然后添加新的粒子属性,然后将其重新贴装到纹理中(这是我可以考虑动态添加的唯一方法粒子并以GPU方式处理它们)。 我使用WebGL 2,因为它支持将像素读回PIXEL_PACK_BUFFER目标。我在Fire

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    我试图在WebGL2中使用Firefox 47(夜间)使用TexImage3D进行纹理压缩,但找不到有效的格式。错误是: Error: WebGL: compressedTexImage3D: Format COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT cannot be used with TEXTURE_3D. <!DOCTYPE html> <html> <hea

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    为了实现延迟着色,我使用fbo来执行多个渲染目标。 现在,这种方法的作品,但我想为背景添加一个天空球。 显然这个天空球体不属于延迟渲染周期,所以我必须在第二遍渲染。 但是,为了正确渲染天空球体,我必须检索深度值,所以延迟渲染纹理不会阻塞球体。 要做到这一点,我复制了深度纹理给G缓冲区默认帧缓冲区: gl.bindFramebuffer(gl.READ_FRAMEBUFFER, gDeferred