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我有一个动态光源着色器,在我自己的测试程序中阴影精灵很好,但是一旦我将它导入到我的朋友基于物理的游戏中,就开始类似于日食。我通过简化渐变来缩小它的范围,纯粹基于形状内的X值,并使精灵中的圆的外侧变成红色,但正如您所看到的,旋转继续导致问题(无法发布图像,所以这里是相册的链接)。将DirectX着色器应用到XNA中的旋转纹理
圈在不同的旋转(不按顺序,但弧度值标记):http://imgur.com/a/Preth
一切我研究了关于矩阵数学说,我使用了旋转正确的公式,但我想也许我做的事情错误。这里是我的.fx shader代码:
float rotationrads; /*assumed rotation is in radians*/
sampler TextureSampler: register(s0);
float4 staticlight(float2 Tex: TEXCOORD0) : COLOR0
{
float4 Color = tex2D(TextureSampler, Tex);
float2 NewTex;
/*Get the new X and Y values by applying the UV formula with the rotation*/
NewTex.x = (Tex.x * cos(rotationrads)) - (Tex.y * sin(rotationrads));
NewTex.y = (Tex.y * sin(rotationrads)) + (Tex.y * cos(rotationrads));
if(Color.a > 0.0)
{
Color.r = (Color.r * NewTex.x);
Color.g = (Color.g * NewTex.x);
Color.b = (Color.b * NewTex.x);
}
else
{
Color.r = 100;
Color.g = 0;
Color.b = 0;
Color.a = 100;
}
return Color;
}
technique StaticLightOnly
{
pass Pass1
{
PixelShader = compile ps_2_0 staticlight();
}
}
如果任何人有在2D着色器基于精灵旋转的经历,我会很感激任何帮助!先谢谢了!
你到底在想什么?为什么使用旋转的纹理坐标来改变颜色?你不想在新的位置采样纹理吗? – 2013-03-19 09:51:39
是的,基本上,圆是Farseer物理引擎中的一个主体部分,由于运动和被撞击,阴影必须考虑旋转的部分。正如你所看到的,当圆圈在起始位置时,阴影起作用,而左侧较暗。这也适用于我添加动态光源。如果我不考虑旋转,黑暗会随着圆形旋转,这对外部光源不起作用。 – OthelloNYC 2013-03-19 15:56:48
对不起,我耗尽了编辑时间。圆圈在XNA/Farseer中旋转。着色器必须保持左侧的阴影。不考虑旋转似乎会使阴影与圆形一起旋转,所以我需要考虑传递给着色器的旋转以将阴影保留在左侧。我感觉我的旋转算法存在错误,因为我从字面上删除了我为动态照明制作的所有其他计算。 – OthelloNYC 2013-03-19 16:04:36