2012-06-26 60 views
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嘿,我试图在我的程序中实现3D拾取,并且如果我不从原点移动,它会很好地工作。这是完全准确的。但是如果我将模型矩阵从原点移开(视图矩阵仍然在0,0,0),拾取矢量仍然从原始位置绘制。它应该仍然从视图矩阵眼(0,0,0)绘制,但事实并非如此。这里是我的一些代码,看看你是否可以找出原因..3D模型矩阵翻译之后挑选OpenGL ES 2.0

 Vector3d near = unProject(x, y, 0, mMVPMatrix, this.width, this.height); 
     Vector3d far = unProject(x, y, 1, mMVPMatrix, this.width, this.height); 
     Vector3d pickingRay = far.subtract(near); 
     //pickingRay.z *= -1; 
     Vector3d normal = new Vector3d(0,0,1); 
     if (normal.dot(pickingRay) != 0 && pickingRay.z < 0) 
     { 
      float t = (-5f-normal.dot(mCamera.eye))/(normal.dot(pickingRay)); 
      pickingRay = mCamera.eye.add(pickingRay.scale(t)); 
      addObject(pickingRay.x, pickingRay.y, pickingRay.z+.5f, Shape.BOX); 


     //a line for the picking vector for debugging 
     PrimProperties a = new PrimProperties(); //new prim properties for size and center 
     Prim result = null; 
     result = new Line(a, mCamera.eye, far);//new line object for seeing look at vector 
     result.createVertices(); 
     objects.add(result); 
     } 

public static Vector3d unProject(
     float winx, float winy, float winz, 
     float[] resultantMatrix, 
     float width, float height) 
{ 
    winy = height-winy; 
    float[] m = new float[16], 
    in = new float[4], 
    out = new float[4]; 
    Matrix.invertM(m, 0, resultantMatrix, 0); 
    in[0] = (winx/width) * 2 - 1; 
    in[1] = (winy/height) * 2 - 1; 
    in[2] = 2 * winz - 1; 
    in[3] = 1; 
    Matrix.multiplyMV(out, 0, m, 0, in, 0); 

    if (out[3]==0) 
     return null; 

    out[3] = 1/out[3]; 
    return new Vector3d(out[0] * out[3], out[1] * out[3], out[2] * out[3]); 
} 

Matrix.translateM(mModelMatrix, 0, this.diffX, this.diffY, 0); //i use this to move the model matrix based on pinch zooming stuff. 

任何帮助将不胜感激!谢谢。

回答

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我不知道你已经实现了哪种算法。这是对这个问题的光线投射方法吗?

我并没有把注意力放在代码本身上,但是这看起来太简单了,它是一个完全可操作的光线投射解决方案。

在我卑微的经历中,我想建议你,这取决于你最终项目的复杂性(我不知道)采用颜色选择解决方案。

该解决方案通常是最灵活和最容易实施的。

它包含了以独特的平面颜色渲染场景中的物体(通常您可以禁用着色器中的照明)到一个backbuffer ......一个纹理,然后获取点击(触摸)的坐标,然后读取该特定坐标中像素的颜色。

使用像素的颜色和渲染的不同对象的颜色表可以让您理解用户从逻辑角度单击的内容。

还有其他的方法来解决对象拾取问题,这可能是普遍公认的最快的方法。

干杯 毛里齐奥

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我其实已经想通了。这只是投射射线并检查与设置平面的交叉点。后来我实现了检查物体中心与光线的距离有多近,如果足够接近,它会选择该物体。不过谢谢。 – scssquatch