2014-04-04 47 views
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我是一名关于OpenGL和GLSL的新学员。我正在编写一个程序,我想将一组数据存储在纹理中,并通过对顶点着色器中的纹理进行采样来获取数据。然后我想将数据设置为地形位置的y坐标。但我得到一个麻烦,它的失败,我不能得到正确的value___all在Y座标为0如何将数组存储到纹理中并正确采样顶点着色器中的纹理?

主要的代码如下:

GLuint terrainShader;  // The perspective demonstration shader 
GLint locMVP,locTex;     // The location of the uniform in vertex shader 

GLuint vao;     // The VAO 
GLuint vertexBuffer;   
GLuint elementBuffer; 
GLuint vertexTexture;  

const int n=127; 
float verteces[n*n*2];// vertex array 
GLuint vIndexFine[(n-1)*2*n];//index array 
GLsizei countFine[n-1]; 
GLvoid* offsetFine[n-1]; 

float *data=new float[n*n]; 
    terrainShader = gltLoadShaderPairWithAttributes("terrain.vp", "terrain.fp", 1, 
            GLT_ATTRIBUTE_VERTEX, "vVertex"); 

    locMVP = glGetUniformLocation(terrainShader, "mvpMatrix"); 
    locTex = glGetUniformLocation(terrainShader, "vertexTexture"); 

    //creat a terrain with size of n*n 
    for(int i=0;i<n;i++) 
    { 
     int sum=i*n; 
     for(int j=0;j<n;j++) 
     { 
      verteces[(sum+j)*2]=float(j); 
      verteces[(sum+j)*2+1]=float(i); 
     } 
    } 
    //initialize the index array 
    for(int i=0;i<n-1;i++) 
    { 
     if(i==0)    //the first line 
     { 
      for(int j=0;j<n;j++) 
      { 
       vIndexFine[2*j]=j; 
       vIndexFine[2*j+1]=j+n; 
      } 
     } 
     else 
     {     //if it's not the first line,then just add n to get the indexes of new line 
      for(int k=0;k<2*n;k++) 
      { 
       vIndexFine[i*2*n+k]=vIndexFine[(i-1)*2*n+k]+n; 
      } 
     } 
    } 

    glGenVertexArrays(1, &vao); 
    glBindVertexArray(vao); 

    glGenBuffers(1, &vertexBuffer); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); 
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verteces), verteces, GL_STATIC_DRAW); 
    glVertexAttribPointer(GLT_ATTRIBUTE_VERTEX, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL); 
    glEnableVertexAttribArray(GLT_ATTRIBUTE_VERTEX); 

    glGenBuffers(1, &elementBuffer); 
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementBuffer); 
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vIndexFine), vIndexFine, GL_STATIC_DRAW); 
     //initialize data array with random integers between 1 and 100 
    for(int i=0;i<n*n;i++) 
     data[i]=float(rand()%100)/100.0; 

     //creat a texture and store data 
    glGenTextures(1, &vertexTexture); 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, vertexTexture); 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R32F, n,n, 0,GL_RED, GL_FLOAT, data); 

    //compute every trianglestrip's indexcount and offset 
    int temp=n*2*sizeof(GLuint); 
    for(int i=0;i<n-1;i++) 
    { 
     offsetFine[i]=(void*)(temp*i); 
     countFine[i]=GLsizei(n*2); 
    } 

    glUseProgram(terrainShader); 
    glUniform1i(locTex, 0); 

    modelViewMatrix.PushMatrix(viewFrame); 
    modelViewMatrix.Translate(-n/2.0, -10.0f, -n/2.0); 
    glUniformMatrix4fv(locMVP, 1, GL_FALSE, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix()); 
    glMultiDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP,countFine,GL_UNSIGNED_INT, (const GLvoid**)offsetFine,n-1); 
    modelViewMatrix.PopMatrix(); 

顶点着色器:

#version 410 

uniform mat4 mvpMatrix; 
uniform sampler2D vertexTexture; 
in vec2 vVertex; 

void main(void) 
    { 
    vec2 vTexCoords=vVertex/127.0; 
    float height = texture2DLod(vertexTexture, vTexCoords,0.0).x*100.0; 
    vec4 position=vec4(vVertex.x,height,vVertex.y,1.0); 
    gl_Position = mvpMatrix * position; 
    } 

我认为这个错误必须是应用程序中存储数据的一部分,或者是从顶点着色器中的纹理获取数据的部分。真的可以为我指出吗?

回答

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它解决now.the答案是here 尝试设置纹理的缩小过滤器GL_NEAREST或GL_LINEAR glTexImage2D()后:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

OpenGL的默认设置是使用mipmap,并且您没有发送任何使纹理不完整的纹理,并且会禁用纹理图像单元。

然后,您可以在着色器中使用纹理(vertexTexture,vTexCoords),而不使用弃用的texture2DLOD()版本,并使用显式的LOD访问。

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尽管这个链接可能回答这个问题,但最好在这里包含答案的重要部分,并提供供参考的链接。如果链接页面更改,则仅链接答案可能会失效。 –

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@Dave Cemmer好的,我明白了。 – Qingsong

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