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A
回答
1
我假设你可以计算点积。所以只需乘以另一个包含(0,0,0,1)的vec4即可。
编辑:但是,你确定你不能简单地使用.w?我发现的所有文档和示例都说可以。
4
我认为你可能误读了规范 - 阅读单个组件完全有效。 GLSL甚至允许隐式排列和原始组件的组合,例如,
lowp vec4 someVector;
// someVector.xy is a lowp vec2 containing the first two scalars from someVector
// someVector.zwx is a lowp vec3 containing the third, fourth and first scalars in that order
// someVector.w is a lowp float containing the fourth scalar
例如,我使用的片段着色器:
void main()
{
lowp vec4 srcPixel = texture2D(tex2D, texCoordVarying);
lowp vec4 yuvPixel = rgbToYuv * srcPixel;
yuvPixel.r *= 3.0;
gl_FragColor = yuvToRgb * yuvPixel;
}
与合适的基质和varyings提高纹理三倍的亮度。
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