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我已经使用具有不同顶部和底部纹理的ExtrudeGeometry创建了形状。它正确地呈现没有洞的形状。如果我在这个形状中添加了一些孔,那么底部的纹理会与顶部混合在一起。 我不知道我失踪或做错了什么。Threejs纹理问题,同时将孔添加到形状中
这是一张我的代码,如果有人能找到一个问题。
我在代码的最后使用的循环是在形状的正面和背面设置不同的纹理。我从stackoverflow得到了它的参考。
this.group = new THREE.Group();
this.scene.add(this.group);
for(i=0; i < boardDrill.length; i++) {
boardShape.holes.push(boardDrill[i]);
}
var extrudeSettings = { amount: 1, bevelEnabled: false, material: 0, extrudeMaterial: 1};
var geometry = new THREE.ExtrudeGeometry(boardShape, extrudeSettings);
var textureLoader1 = new THREE.TextureLoader();
var topTexture = textureLoader1.load(this.boardData.topImage);
topTexture.repeat.set(1/boardWidth, 1/boardHeight);
var textureLoader2 = new THREE.TextureLoader();
var bottomTexture = textureLoader2.load(this.boardData.bottomImage);
bottomTexture.repeat.set(1/boardWidth, 1/boardHeight);
var frontMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ map : topTexture});
var backMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ map : bottomTexture });
var sideMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x00cc00 });
var materials = [frontMaterial, sideMaterial, sideMaterial, sideMaterial, sideMaterial, backMaterial];
var material = new THREE.MeshFaceMaterial(materials);
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
for (var face in mesh.geometry.faces) {
if (mesh.geometry.faces[ face ].normal.z == -1) {
mesh.geometry.faces[ face ].materialIndex = 5;
}
}
this.group.add(mesh);
你能检查是否更换'normal.z == -1'测试用更稳定的数值测试,例如'normal.z <-0.9'有帮助吗?将几何图形引入到几何体中会导致大量镶嵌,并且一些新生成的三角形的法向矢量可能不完全与z = -1方向对齐。 – Matey