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有没有什么方法可以将屏幕纹理存储在HLSL纹理变量中,而不需要从C#代码中传递它?在HLSL纹理变量(XNA)中存储屏幕纹理
举例来说,当前的纹理是drowing可以通过使用
sampler TextureSampler : register(s0);
有什么办法可以做什么是目前在scrren一样被访问?
有没有什么方法可以将屏幕纹理存储在HLSL纹理变量中,而不需要从C#代码中传递它?在HLSL纹理变量(XNA)中存储屏幕纹理
举例来说,当前的纹理是drowing可以通过使用
sampler TextureSampler : register(s0);
有什么办法可以做什么是目前在scrren一样被访问?
不,我假设你使用的是SpriteBatch,所以寄存器0隐式设置为当前纹理。 要获得屏幕上的当前像素,必须将所有内容绘制到渲染目标,然后将渲染目标传递给HLSL。