audioqueue

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    我想转换为斯威夫特3语法如下代码: fileprivate func generateTone(_ buffer: AudioQueueBufferRef) { if noteAmplitude == 0 { memset(buffer.pointee.mAudioData, 0, Int(buffer.pointee.mAudioDataBytesCapacity))

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    最近,我的项目希望通过AAC实现音频通信,所以我使用AudioQueue,但存在一个问题,即我的播放器的回调函数不起作用,在我的项目中,回调函数已经工作了3次。即for函数工作3次。并且当活动AudioQueueStart(mQueue, NULL)时,回调函数永远不会被调用。 我使用两个iPhone来运行。他们通过udp socket连接,并且我确信这部分是好的。我可以得到正确的音频数据。 我修

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    需要:我有一个音频队列和两个AudioQueueBuffer。如何在AudioQueueBuffer中玩 NO.2 AudioQueueBuffer。 我试过AudioQueueStop或AudioQueueReset。需要很长时间才能处理,玩得太晚。 -(void)playBuffer:(AudioBuffer *)buffer format:(const AudioStreamBasicDes

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    我有一个将数据包排入AudioQueue的应用程序,它的工作完美。问题是当我在网络中出现延迟时,我无法及时向AudioQueue提供数据包。 所有的应用程序运行良好,enqueueBuffer不返回任何错误,但AudioQueue放弃数据包(所以我没有声音),因为它们太旧了。 我可以强制AudioQueue播放这些音频数据包吗?或者至少知道数据包被丢弃了吗?因为如果我知道它,我可以做暂停播放重新启

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    我想开发应用程序什么播放从服务器流PCM数据。 我已经使用AudioQueue,但它不能很好地工作。 (从服务器) PCM数据格式: Sample rate = 48000, num of channel = 2, Bit per sample = 16 并且,服务器不流固定字节客户端。 (流式可变字节例:30848,128,2764,...字节) 我的源代码: 这里,ASBD结构是什么我已经

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    我正在iOS中做转录应用。所以,我必须将音频记录在缓冲区中,并通过套接字将它们传输到服务器。所以,我用AudioQueue将音频录制在缓冲区中。 音频正在本地文件中正确记录。对于流媒体,我将音频数据转换为NSData并通过套接字发送。但是,服务器中的音频质量并不好,尤其是语音不清晰。它包含很多声音的地方的噪音。同样的逻辑在Android中正常工作。所以,服务器端代码工作正常。但是,iOS流式转换是

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    我尝试开发iOS PCM流媒体应用程序。 在此之前,我开发了AudioTrack类的Android应用程序,音频播放效果很好。 在iOS中,我使用AudioQueue API。 AudioQueue播放流PCM数据非常好几秒, 但很快播放声音开启和关闭。我能做什么? (仍然流,并排队AudioQueue) 我想要的应用程序,如Android应用程序与AudioTrack类。 请给我任何想法。

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    我在使用AudioQueue播放PCM数据时遇到问题。使用iPhone扬声器时音量较低;我甚至将系统音量调到最大。但是,当我使用耳机时,音量很好。 我插入的数据到队列是这样的: memcpy(mBuffers[mIndex]->mAudioData, pcmData, mBufferByteSize); mBuffers[mIndex]->mAudioDataByteSize = mBu

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    使用AudioQueue播放PCM数据时出现问题。使用iPhone扬声器时音量较低;我甚至将系统音量调到最大。但是,当我使用耳机时,音量很好。 我插入的数据到队列是这样的: memcpy(mBuffers[mIndex]->mAudioData, pcmData, mBufferByteSize); mBuffers[mIndex]->mAudioDataByteSize = mBufferBy

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    我正在尝试使用AudioQueue从服务器播放PCM流数据。 PCM数据格式: Sample rate = 48000, num of channel = 2, Bit per sample = 16 而且,服务器不流固定字节到客户端。 (可变字节) (例如:30848,128,2764,...字节) 如何设置ASBD? 我不知道如何设置mFramesPerPacket,mBytesPerFr