core-audio

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    我试图首次使用音频队列服务。在阅读所有文档并玩了一些示例代码之后,我认为我很了解这些类,并且已经实现了我自己的播放和录制应用程序,没有任何问题。 我需要同时记录和播放相同的缓冲区,但我在写入文件和同时从文件中读取时遇到一些困难。我可以在没有问题的情况下播放文件,但只能在播放开始前的最后一个写入缓冲区中播放。我希望只要写入文件就可以继续播放文件。这可能吗? 在此先感谢!

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    我试图在录制队列的AudioInputCallback函数中抓取记录缓冲区中的时间。不幸的是,我看到的时间戳并不如预期的那样。下面是(使用AudioTimeStamp.mHostTime)的示例: 2010-01-21 14:03:35.252 [61694:207] 1288747268011206 1288747396166138 -128154932 2010-01-21 14:03:35

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    我想在iPhone模拟器(使用3.1 SDK)中播放声音。当我添加一个断点,并逐步浏览GDB中的代码时,声音播放。但是,如果我禁用断点,声音不会播放。 的代码来调用声音: SoundEffect *completeSound = [myobj completeSound]; if (completeSound != nil) { [completeSound play]; } S

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    我正在使用OpenAL制作可可触摸应用程序,但是如果我被迫(我不需要3d的东西),我愿意切换到另一个框架。 我一直在寻找一种播放声音的方式,但我只找到了使用音频单元(非常复杂)的例子。反正有可能存储一个缓冲区,所以我可以使用OpenAL向后播放它?

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    我需要将输出采样率从44.1更改为32.0,但它总是会抛出一个错误Out:AudioUnitSetProperty-SF = \ 217 \ 325 \ 377 \ 377,-10865。我不知道为什么它会让我将其设置为输入,但不会将其设置为输出。 我的代码是: - (void)applicationDidFinishLaunching:(NSNotification *)aNotificatio

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    我试图在播放时操纵声音的速度(和音高)。 所以我玩过iphone的sdk的AudioUnit。下载iPhoneMultichannelMixerTest,并试图添加一个AUComponent到图形(在这种情况下formatconverter)。但我得到(很快)以下错误时,建设: #import <AudioToolbox/AudioToolbox.h> #import <AudioUnit/Au

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    我有一个应用程序,有一个假的短信界面,当显示这个时我想播放手机上的一个短信声音。 我该怎么做?

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    请考虑aurioTouch Apple提供的示例应用程序。我想模拟录制音频的冗长处理,并通过在渲染回调方法中引入0.1秒的延迟来修改样本:PerformThru。这会导致通过iPhone扬声器或耳机播放失真的音频和静态噪音。即使应用程序中的静音按钮处于打开状态时,也会听到噪音,从而实质上将静音输出到AudioUnit输出总线。 任何人都可以详细解释当主机的回调函数(在我们的示例中为PerformT

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    我在做什么:使用音频单元录制扬声器输出。 我曾尝试:我使用苹果的示例代码“RecordAudioToFile”,(http://developer.apple.com/mac/library/samplecode/RecordAudioToFile)这不正是我想要的东西,但它使用麦克风输入。 它想改变kAudioHardwarePropertyDefaultInputDevice到kAudioHa

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    我在取得压缩(mp3)声音并将其保存为PCM方面取得了一些进展。另外,我想在同一个过程中将原始文件分成长度为2秒的块。我似乎很成功,但为什么我有点困惑。 当我读取音频块并写出文件时,我检查是否要写一个块,这会使我的文件超过我的2秒限制。如果是这样,我写足够的时间到2秒,关闭文件,然后打开一个新文件,并将剩余部分写入新文件,然后读取更多数据。事情是这样的: framesInTimedSegment