culling

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    在处理科学3D模型时,我遇到了一个问题。任务是渲染一个填充了颜色和线框覆盖的模型。这适用于具有封闭表面的实体模型。 问题1: 我有几个多边形,而无需渲染之前知道关于它们的可见性/定向什么。为了确保所有多边形都正确显示,我首先顺时针绘制所有多边形,然后逆时针绘制线框叠加。这似乎适用于某些型号,但不适用于所有型号。 我的一些模型最终看起来像this。 问题2: 我不知道这是有关问题#1,但Polygo

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    我有这个问题,其中完美对齐网格的SIDES在某些角度变成黑点和线条。该问题是由网格的SIDE引起的,通过网格的正面可见。因此,如果我可以对构成网格一侧的三角形进行一些剔除(我会想象我会放置一个不可见的碰撞盒,并指示团结不会在任何三角形内呈现任何三角形),这将会很酷。碰撞盒) 但是,我不能为我的生活,找到一个方法来做到这一点(最好在运行时也!) 统一证明它是可能的,因为的远近裁剪面相机使用这种技术(

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    在我的第一个libgdx 3D游戏中,我现在从createBox切换到createRect,仅创建可见面(如果墙位于另一面墙的左侧,其右面不是可见...)。我创建了4种型号: frontFace backFace rightFace leftFace 他们几乎绘制他们实际上应该如何。 但是有一个大问题:只有当我看到积极的z-Direction时,侧面才可见。 如果我看着另一面(负面的z-Direc

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    我们目前有一个屏幕达到约10000个形状。我们允许用户平移和缩放以进行探索。我认为一对夫妇的优化在中期使用SVG保留: 缩小时 扑杀形状不是在屏幕上(只写在我们的视口对象到DOM) 减少边缘 这2种手法并行不悖;然而,我想知道如果屏幕上没有的图形已经被淘汰,大多数浏览器厂商都没有“绘制”。如果没有,是否可以更好地在场景中维护一个四叉树对象,并渲染与我们的视口相交的当前一组树?

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    DirectX如何确定多边形卷绕顺序?我很好奇背面扑杀。从研究中我看到它建议DX计算一个曲面法线,并将该点和相机向量的点积乘积,如果大于0则剔除。 首先,这是DirectX实际使用的技术吗?其次,如果是这样的话,考虑到每个表面有两个法线 - 一个与另一个表面相对 - DirectX如何知道使用哪个法线?

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    我正在研究一个由其他人开发的游戏。我面临的一个问题是,当玩家(带摄像头)开始在道路上行驶时,建筑物不会以正常形状显示出来,而当我们向前移动(更靠近建筑物)时,它们会获得其原始形状,有时候位于道路两侧的建筑物不能被相机看到(空旷的空间),当我们靠近建筑物时,突然出现可见物体。我认为这可能是一些unity3d设置问题(渲染,相机或质量)。可能是,这是由于移动设备性能的提高而完成的。 任何人都可以知道可

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    首先,我对3D编程和libgdx非常陌生。 我看了几个教程,我已经渲染了我想要的场景。我有一些1x1x1块,用每个可见面的ModelBuilder.createRect()创建,所以如果另一个块覆盖此块的面,则不会为此块创建矩形。也不需要顶部和底部矩形,因为我永远都看不到它们(除了地板)。所以我想,这非常有效。我也有Backface culling启用,我做Viewfrustum culling。

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    我正在寻找一种有效的方式来使用directx 11显示大量球体。球体由(x,y,z,r)定义,其中(x,y,z)是空间坐标,r是半径。我只想显示可以看到的球体,这意味着不在视野内的球体和太小以至于看不见的球体都不会被绘制。但是,如果一组小于一个像素的球体至少与一个像素一样大,那么我想要显示最主要的颜色。球体只有一种颜色和不同级别的透明度。任何帮助将不胜感激,不完整的答案可以接受。

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    这是一个不好的Irrlicht问题,因为我刚开始使用它,但是我的问题是这样的:我渲染的网格的所有三角形都有一个顶点在屏幕外,完全被淘汰。这导致部分在屏幕外部分的网格完全不可见。 这里来说明问题的图像: 什么想法? (我的相机是FPS相机)。 谢谢!

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    我试图让我的天空盒不受camera.far参数的影响。我想剔除所有其他场景对象,但这不是天空盒。 当我设置skyBox.frustumCulled = false;它没有区别。 skyBox当然是网格。 这是通过添加另一个渲染通道来完成的吗?如果是这样,我需要2个不同的相机,其中一个具有非常高的值,以允许观看天空盒吗?这如何有效地完成? 为了清楚这里是从我的地形对象的代码用于绘制天空盒的片段: s