culling

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    我使用glDrawElementsInstanced()绘制大量的立方体(100 000+)。由于性能方面的原因,我想实施平截头体剔除,但我不太清楚在使用实例化时如何做到这一点。 从我所知道的,访问单个对象实例的唯一方法是在着色器中,所以我假设我必须在那里进行剔除。我不太确定如何去做。 任何人都可以指向我的任何教程?

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    我一直关注this article上的Frustum剔除,我需要一些帮助了解它背后的向量数学。更具体地说,他谈论的“上”和“右”的向量是什么?他们持有什么样的价值观?对不起,这个简短的和无法解释的问题,但我真的坚持这一点。任何帮助表示赞赏!由于

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    我正在使用单个OpenGL ES实例的Android应用程序。在某些情况下,我正在绘制一个自定义(矩形)对话框,其中包括滚动文本,线条等。对话框不占用整个屏幕,并且我绘制的内容大于对话框的大 ,它在对话框中滚动,就像一个选取框。 当然,因为我画这个对话框最后(ontop的所有其他观点的),我的全部绘制顶点将是可见的,但我想告诉OpenGL 不平局之外任何渲染命令的对话框矩形。像这样... 大多数我

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    我有一个问题,它看起来像立方体和球体剪辑与飞机。当我将立方体(使用键盘)移向场景的背面时,似乎发生这种情况。当我使用轨迹球控件在场景中移动时也会发生这种情况。有时候,即使当我转动摄像头时,立方体和球体也是可见的,所以我正在看飞机的底部。 一些可能有用的代码包含相机变量,平面,球体和立方体的创建。我有图片太:http://imgur.com/0VlZLmP //CAMERA var SCREEN_

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    在GLSL着色器中,我需要省略一些镶嵌补丁以显着提高性能。这些补丁是每个顶点具有给定世界坐标的三角形。但是,当我将这些坐标转换为视锥体剔除的视图空间时,会出现误差。 这是原始地形。 这是错误如何影响它的顶部。 这与污垢的截面的特写镜头。 这些错误在屏幕的顶部,但也侧面和底部namly发生。 这里是我用来确定是否应该排除三角形(在GLSL中)的代码。 bool inFrustum(vec3 p,ve

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    编辑:我仍在寻找一些关于使用OpenCL或计算着色器的帮助。我宁愿继续使用OGL 3.3,而不必处理OGL 4.3和OpenCL 1.2的不良驱动程序支持,但我不能想到无需使用这两种颜色之一来进行这种类型的着色(以匹配灯光和砖)。是否可以在不使用GPGPU的情况下实施基于图块的选择? 我在OpenGL 3.3中写了一个延迟渲染。现在我不会对光通道进行任何剔除(我只是为每个光线渲染一个全屏四元组)。

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    在背面剔除中,您可以使用脸部法线来查看脸部是否指向远离相机的位置,如果三角形绘制为时钟明智或计数器时钟明智。 我对顺时针方向的这种技术感到困惑。对于这种方法来说,发送给显卡的顶点数据的排序决定了它是朝向还是远离相机。我不明白这是否合理,因为相机可以朝任何方向观看,就好像顶点数据必须根据相机位置改变,这显然不是在CPU上完成的。 我怎么理解这个?

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    通常,轴对齐(旋转= 0)的地图很容易遍历屏幕上的可见瓦片。 但是,如何在整个瓷砖地图旋转时“挑选”或筛选瓷砖索引? 注意:这是在ActionScript 3.0(在Genome2D)提高区块的渲染类,但在其他计算机语言的答案也可以同样适用! :)

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    试图得到至少非常简单part 1 of the Lighthouse3D Radar Frustum Culling tutorial工作...我绝对困惑,我甚至不能让我的渲染器中的那部分工作。 所以第一步是:你测试一个点是在近平面的前面还是在远平面的后面,如果是这样的话,则是早期剔除。 (如果没有,那么你会进行进一步的测试,但我坚持只是与第一部分。) 我使用2x2立方体的世界空间中心(x1y2z

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    我目前正在升级和重构OpenGL渲染引擎。该引擎用于可视化建筑数据的大型场景(建筑物内部),并且物体的数量可能变得相当大。与任何建筑物一样,墙内有很多遮挡物体,而且你自然只能看到与你在同一个房间内的物体,或者如果你在外面,则只能看到外部的物体。这留下了大量应该通过遮挡剔除和平截头体剔除而被遮挡的对象。 同时,有很多可以在渲染批处理中进行批处理的重复几何,以及许多可以使用实例化渲染进行渲染的对象。