culling

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    for (int i = 0; i < Number_Of_queries; i++) { glBeginQueryARB(GL_SAMPLES_PASSED_ARB, queries[i]); Box[i] glEndQueryARB(GL_SAMPLES_PASSED_ARB); } 我很好奇GPU GPU GEMS 1中提出的用于遮挡剔除的方法,其中

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    任何人都有链接到这个主题的教程?我似乎无法找到任何与2d剔除相关的信息。或者如果有人在这里可以解释它是如何完成的。目前我使用gluOrtho2D和gluLookAt。

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    我正在实现对我的引擎动态对象的截锥体剔除,并一直在阅读像我可以关于“松散八分”的糊状物。不幸的是,大多数消息来源都很模糊,实际上只是很多人说他们有多好,他们给了O(1)插入和删除,但没有解释它背后的任何逻辑。 我明白八分区被视为比它们大的主要原则,松散因子可以达到2.这意味着一个对象可以根据它的大小插入到单个节点中。麻烦的是,许多文章并没有使用2的“k因子”(可能是为了获得更紧密的配合),因此失去

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    使用Flash 11 RC1与新的Molehill API,我想启用背面剔除。测试文档非常模糊,但这个例子意味着Molehill希望前面的三角形逆时针旋转,这是非常正常的。 但是当我的多边形逆时针旋转时,我会得到完全相反的行为 - 换句话说,就好像与自己的例子相反,Molehill期望正面的三角形顺时针旋转。由于文件没有明确说明哪个绕组是正确的,所以我很难过。 我不想只是把我所有的三角形都翻转过来

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    我开始尝试使用WPF 3D渲染,并且我面临的第一个问题之一是如何禁用脸部剔除。 我知道如何在DirectX和OpenGL中做到这一点,但我找不到在WPF中这样做的方法。 这是我的ViewPort标记。该模型在运行时产生的,它是一个GeometryModel3D <Viewport3D x:Name="viewport" DockPanel.Dock="Right" Margin="0" >

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    我想在我的OpenGL 2d游戏中实施剔骨剔除。此时我的游戏中唯一的几何对象是矩形,所以我认为这很容易,但是我得到了意想不到的结果。我已经设置了一个对称视角投影,视场角为45度,近平面和远平面分别为0.01和50。眼睛向量总是平行于z轴,相机只能沿x和y轴移动。 我的想法是在我想要剔除的矩形的z坐标处获取相机当前可见的世界空间的矩形区域。因为相机正在观看平截头体的中心,我计算此可见矩形区域的边缘的

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    这个问题实际上是针对Unity3D的,但它也可能是一个更普遍的问题,因此我将尽可能地提出这个问题。 假设我有一个场景camera (near = 0.3, far = 1000, fov = 60),我想绘制一个半径为10000单位的天体。 该物体没有被相机的锥体剔除,因为我在圆顶内。但是顶点由一些着色器莫名其妙扑杀和最终的结果看起来是这样的: 现在我的问题是: 我可以改变什么设置任何引擎,以确保

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    在OpenGL中,只能绘制背面多边形,只能绘制正面多边形或两者。如果渲染流形三角形网格,则清除帧缓冲区而不是深度缓冲区,然后再次仅渲染背面多边形。期望看到什么? 我想给我的以下的答案是错误的: 您应该看到面临 三角形后面。第一渲染过程将 结果在深度缓冲器具有作为 面向前方三角形的 深度值。第二渲染过程 要渲染面临 三角形,因此那些有 最大深度值后面。相较于该像素的当前深度 值被光栅的每个三角形 将

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    首先,我想为这么长的问题道歉。你不必阅读它。您可以直接跳到问题部分,然后根据需要查找详细信息(我尽量提供尽可能多的信息,因为根据我的经验,太多的代码比太少的代码要好)。所以,... 我对三角形缠绕和转换有点困惑,我认为我理解。我想提请其定义如下立方体: const float a = 0.5f; //half of the cube side length float positions

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    我正在写一个类似于C++/openGL的静态3d块世界的Minecraft。我正在改善帧速率,到目前为止我已经使用八叉树实现了平截体。这有帮助,但我仍然看到中等到不好的帧速率。下一步将是通过更紧密的立方体来剔除隐藏在视点中的立方体。然而,我还没有找到很多关于如何实现这一目标的资源。