glsl

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    我正在研究一个LWJGL项目,并使用混合贴图来纹理我的地形。这是一个很简单的例子: #version 400 core in vec3 fsh_in_normal; in vec2 fsh_in_coords; in vec2 fsh_in_scaled; out vec4 fsh_out_color; uniform sampler2D blend_map; uniform s

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    我刚刚通过this answer及其评论阅读,并有一些相关的问题: 这是否规则应用到统一的变数呢? 我可以打电话glUniform3fv为vec4统一,并期望成分W为1.0,等等? 哪里了OpenGL规范提起这个话题?

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    我正在尝试创建一个空的3D纹理,其尺寸和格式在运行时加载。然后我想修改这个纹理的值,然后我用射线跟踪器进行体绘制。我知道我的渲染功能正常工作,因为我可以渲染尺寸和格式来自没有问题的卷。空卷也呈现,但我无法写入任何数据,所以它一直是白色的。 //My function that creates the blank texture initially //Its part of a larger c

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    我想在GLSL着色器中实现自定义插值技术。 我已经使用flat插值说明符为我的纹理坐标关闭了默认的OpenGL双线性滤波器。我遵循的是在下面的链接中指定的技术: How to switch off default interpolation in OpenGL 虽然光栅化,像现在得到它是基于provoking vertex的图像。 我可以引入插值机制来决定三角形顶点之间填充的颜色吗?或者是在Ope

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    我尝试将一些数据vec3和mat3绑定到带有Vulkan中设置的描述符的着色器。但数据变得错误。我必须使用vec4和mat4。数据在着色器中是正确的。为什么?

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    我正在写一个ios顶点着色器,如果检测到z方向发生变化,x方向会“变平”一个MC世界,反之亦然(xz平面是perp到高度)。我有几个着色器让世界变得很好,但是编写这个伪运动检测并没有奏效。我知道条件是昂贵的。我的位置与一个号码,它的工作: if (worldPos.x != 4.) { worldPos.z = 0.; } 但对比位置到位置的静态调用没有。到目前为止,我已经尝试将常

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    是否有任何简单的算法像Voronoi图任何矩形平面分裂以三角形,最终,使用预先定义的点#。 说实话,我已经写了一个非常简单的片段着色器一样this。 理论上,这个Voronoii着色器可以通过Delaunay三角测量“ ”进行升级,但希望找到更优雅的解决方案。

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    我想在我的C创建一个VkBool32 ++代码: VkBool32 myBool = VK_FALSE; ,并推动它通过推常量GLSL: vkCmdPushConstants(..., sizeof(myBool), &myBool); 这是由一个统一的存储类中的布尔收到: layout(push_constant) uniform PushConstants { bool m

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    我正在为物理引擎(类似于this)做出相对简单的渲染。我刚刚学习OpenGL并一直关注这个tutorial。我希望渲染器能够处理从方向,点,聚光灯和区域灯中选择的少量灯光。另外我想要使用阴影贴图的简单阴影。例如,一个场景可能包含两个聚光灯或一个方向灯或一个点光源和一个聚光灯等。目前,我有一个较大的着色器可以处理所有的灯光,但现在我正在试验阴影贴图,看起来很光亮(从模块化设计的角度来看)更好地为每个

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    我想使用不同的持续时间和单个顶点的延迟将顶点从一个3D模型变形为下一个具有三个.js的顶点。 首先,我加载我的两个模型,采用更大的vert计数模型并复制它的顶点位置。然后,我把第二个模型,并指定它的顶点位置为targetPosition属性: class CustomGeometry extends THREE.BufferGeometry { constructor (refGeo1,