glsl

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    我使用REGL渲染圈,并有三个目标: 画布应该是透明的,可见其背后的HTML内容。 圆圈应平滑抗锯齿。 重叠的圆看起来应该是合理的(混合色,无边角显示) 到目前为止,我有这样的:毛刺code和demo。 更新:演示链接现在反映工作,接受的答案。下面的代码不变。 index.js const regl = require('regl'); const glsl = require('glslify

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    我想渲染我的深度图,现在我已经把它渲染到场景中的对象上,以获得我得到的结果的概览。从我所了解到的情况来看,黑色值是靠近光线的物体,而白色距离较远。如果我弄错了,请纠正我。这是我得到的结果:Shadow map rendered onto a cube 有了这个结果,我推测我以错误的方式创建了framebuffer。我这是怎么产生的呢: void createFrameBuffer() {

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    我一直在试图弄清楚为什么我的着色器在Android上不起作用,而它在桌面上。不工作,我的意思是着色器使纹理无法看到。这里是我的片段着色器的代码: precision mediump float; varying vec4 v_color; varying vec2 v_texCoord0; varying float randomFloat; uniform vec3 dif_colo

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    我希望我的程序能够绘制出一个简单的红色三角形。顶点和片段着色器应该通过我的loadShader()函数从外部文件加载,但由于某种奇怪的原因,我的loadShader()函数正在读取非ASCII字符,因此着色器编译错误正在生成。 尝试按照here(使用Notepad ++)提供的说明将我的着色器文件转换为ASCII格式失败,因为结果相同 - 即有关非ASCII字符的着色器编译器错误(请参见屏幕截图下

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    我试图端口这个shader https://www.shadertoy.com/view/MsB3WR到 three.js所,实际上它几乎没有,但我有UV贴图的问题, 所以现在有这样的事情: shader代码: vertexShader: void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position

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    我正在尝试使用GLSL着色器制作THREE.JS场景,但是在解决如何使其加载着色器时遇到困难。场景似乎有效,但着色器没有做到他们应该做的。我使用的是shader loader函数,我发现它使用纯粹的THREE.JS而不是AJAX或Jquery。 这里是我的场景的主要JavaScript。 var container, \t renderer, \t scene, \t camer

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    例如,我写这篇文章的代码: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, i, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); 和着色器: glFragColor = texture2D(sampler, uv).rgba 会发生什么,有没有官方的定义这种情况呢?

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    我想在LibGDX 1.6.1中设置SpriteBatch的着色器。 问题是着色器不能编译。 顶点着色器: attribute vec3 a_position; uniform mat4 u_projTrans; void main() { gl_Position = u_projTrans * vec4(a_position, 1.0); } 片段着色器: uniform

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    在OpenGL中获取重叠对象的Alpha蒙版的最佳方式是什么?在下面的第一张图中,我有三个网格与椭圆体重叠,深度测试已启用。我的目标是获得与第二张图像相似的结果,其中白色代表阿尔法。以下是我正在使用的深度测试标志。 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthMask(GL_TRUE); glDepthFunc(GL_LEQUAL);

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    我写以下片段着色器的一个游戏引擎: #version 330 core layout (location = 0) out vec4 color; uniform vec4 colour; uniform vec2 light_pos; in DATA { vec4 position; vec2 uv; float tid; vec4 col