hlsl

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    在Ogre中,当加载HLSL着色器时,您可以指定一个目标PS/VS,例如SM2.0,SM 3.0。是否有HLSL的工具(我猜其他着色语言)会告诉我给定的HLSL函数/文件有效的着色器模型版本是什么?例如,我们默认为SM3.0编写了着色器,但对于我所知的它们都是有效的SM2.0。

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    谷歌搜索“HLSL编译器”和一些事情,我很沮丧地无法找到在哪里寻找D3D9的独立HLSL编译器,所以我可以告诉哪些线路导致问题。 我在我的SDK中看不到任何东西,但也许它有一个我不认识的名字?

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    我正在做一些HLSL着色器的工作,试图让他们在SM2.0中工作。我几乎成功了,但是我们的着色器的一个接受一个参数: float alignment : VFACE 我从MSDN的理解是,这是在计算的情况下,我需要一个自动无功,但它不属于SM2.0的支持......所以,我该如何重现这一点?我不是着色器程序员,所以任何(伪)代码都会非常有用。我知道什么VFACE 确实,但不是我可以自己在像素着色

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    在HLSL中,预处理器是否等同于C(++)中的预处理器,它在编译之前会从字面上改变代码?如果是这种情况,那么使用这种方法似乎可以在不添加运行时条件语句的情况下专门化着色器......是真的吗?

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    我试图做一些处理在纹理像素着色器。纹理的数据来自8位数据的内存块。我面临的问题是如何读取着色器中的数据。 代码来创建纹理和的ressource观点: 在OnD3D11CreateDevice: D3D11_TEXTURE2D_DESC tDesc; tDesc.Height = 480; tDesc.Width = 640; tDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC

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    你知道我该如何编写简单的着色器(hlsl)来比较两个图像?我想得到结果的相似性百分比?在这种情况下使用着色器是否可行?例如,我可以用着色器计算图像上的红色像素吗?

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    我正在尝试编写一个非常简单的着色器,它将随机闪烁添加到适用的对象中。我希望这样做的方法是在像素着色器中为像素值添加随机阴影(R = G = B)。 看来,noise()不工作,我希望它的方式: float multiplier = noise(float3(Input.Position[0], Input.Position[1], time)); 它给了我“错误X4532:不能映射表达像素着色

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    我是初学游戏开发人员,因为我习惯于在C#中编程,所以我决定去参加XNA。我一直在玩弄它一段时间,现在我正在学习HLSL着色器的基础知识,我在MSDN文档中注意到在DirectX 9和DirectX 10之间的HLSL中有一些语法更改,例如,Sampler type 由于我在使用我的台式电脑时遇到了一些麻烦,所以我使用我的笔记本电脑,该显卡只支持DirectX 9.0c。然后,我将不得不使用Dire

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    嘿家伙 我试图在我的演示中实现一些地形上的多纹理和雾,但显然我错了某处因为纹理不可见,唯一的东西正在渲染的是地形中的雾色。这里 任何 没有纹理的标志是FX文件: //------------------------------------ //Stuff for the Terrain uniform extern float4x4 MatVP; uniform extern float3

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    我不希望用代码轰炸此帖子。我有一个主文件,片段着色器和一个顶点着色器文件。 我需要知道我应该采取哪些步骤来根据mipmap级别为屏幕着色?即循环应该去请求mipmap级别,然后相应地设置颜色。我不知道在哪里实施这个或如何实施,一个简单的例子就足够了,谢谢。