有人会提供/指向我在HLSL和XNA中使用多个顶点流的解释或教程吗?我感兴趣的是它们如何被GPU存储/访问,自定义着色器中的流的优点或用途等。 我已经看到了几个使用多个顶点流实例化几何的例子,但是我我的头脑很难将我的头围绕在潜在的机制上。 更新 如果我有一个接受两个参数(borrowed from this tutorial) InstancingVSoutput InstancingVS(Ins
我尝试使用下面的HLSL代码写在DX10一个空中包厢着色器: //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// world matrix for each rendered object
float4x4 g_mWorld;
// single cubemap texture
Tex