hlsl

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    我制作了一个HLSL着色器(fx格式),并希望将枚举/列表参数添加到其UI中 - 作为布尔标志列表的更好替代方案。 因此,而不是: [X] “使用自地图” [X] “使用自地图阿尔法” [X] “使用漫反射alpha” [X ] “使用镜面阿尔法” [X] “使用正α” 具有: 来源:“使用自定义地图”] 与所有5种选择,该指数将所选项目上的代码级别。 “DirectX Standard Anno

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    我一直在挣扎了好几天找到任何资源来帮我写使用高级着色语言和DirectX 9托管库一个简单的光芒/模糊着色器。 所有我需要做的是有画成简单的线条CustomVertex.TransformedColored顶点,然后模糊/由HLSL效果闪着阵列。 ...我已经寻找三天左右的互联网现在一些成果,但我不能找到一个很好的教程或例子。我对HLSL有一个基本的了解,但我不明白如何编写这个着色器(我已经阅读了

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    在着色器中,哪一个是通常是更便宜,分支(如果等)或纹理读取?

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    有人会提供/指向我在HLSL和XNA中使用多个顶点流的解释或教程吗?我感兴趣的是它们如何被GPU存储/访问,自定义着色器中的流的优点或用途等。 我已经看到了几个使用多个顶点流实例化几何的例子,但是我我的头脑很难将我的头围绕在潜在的机制上。 更新 如果我有一个接受两个参数(borrowed from this tutorial) InstancingVSoutput InstancingVS(Ins

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    我正在使用托管Direct X 2.0与C#,我试图应用片段着色器通过使用RenderToSurface助手类将屏幕渲染到纹理构建的纹理。 我使用的是做到这一点的代码是: RtsHelper.BeginScene(RenderSurface); device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.White, 1.0f, 0);

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    我一直在使用DirectX(与XNA)一段时间,并且最近切换到了OpenGL。我真的很喜欢它,但有一件事让我很烦恼。 我一直在试图实现一些需要在顶点着色器中进行动态索引的东西,但我被告知这需要SM 4.0的平等。但是我知道,即使使用SM 2.0,甚至可能使用1.0,DX也能工作。 XNA的实例化示例使用此示例在SM2.0唯一卡http://create.msdn.com/en-US/educati

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    我想知道在新的着色器模型中是否支持从目标帧缓冲区读回像素值。我认为这在绘图流水线中的后续(不可编程)阶段是很困难的,这使我希望这个功能可能已经被添加到可编程流水线中。 我知道可以绘制到纹理绑定的帧缓冲区,然后将该纹理发送到着色器,我只是希望获得更好的方法来实现相同的功能。

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    我正在使用托管的DirectX 2.0(我认为是一样的DirectX9)的应用程序,我是新来的HLSL,所以我很抱歉,如果我在做什么是愚蠢的。我正在写一个简单的像素着色器,简单地输出所储存的纹理(指定为全局变量)的屏幕,但我发现它,而不是渲染传递给它的纹理(我也是通过不同的渲染纹理,这个着色器是一个测试着色器)。 我的HLSL代码如下: texture inputTex; sampler2D I

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    我尝试使用下面的HLSL代码写在DX10一个空中包厢着色器: ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // world matrix for each rendered object float4x4 g_mWorld; // single cubemap texture Tex

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    确定SM 4.0顶点着色器的输入顺序是否重要? 例如是 struct App2VS { float3 position : POSITION; float4 color : COLOR0; float3 normal : NORMAL; ... }; 相当于 struct App2VS { float4 color : COLOR0;