hlsl

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    我想让Silverlight的HLSL像素着色器工作从视频图像中减去背景图像。任何人都可以提出比我使用更复杂的算法,因为我的算法没有正确执行它? float Tolerance : register(C1); SamplerState ImageSampler : register(S0); SamplerState BackgroundSampler : register(S1); st

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    使用着色器模型2.0,可以有256个常量寄存器。我一直在研究各种着色器,并试图弄清楚构成单个寄存器的是什么? 例如,在我的实例化渲染,我已在顶部声明以下变量,函数外: float4x4 InstanceTransforms[40]; float4 InstanceDiffuses[40]; float4x4 View; float4x4 Projection; float3 Light

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    如何在XNA中使用着色器效果?

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    出现以下错误: Test.fx(1,1):错误X3000:语法错误:意外的标记 '{' Text.fx包含这个: 没什么。 float4x4 mWorld; struct TInputVertex { float3 vPosition : POSITION0; float3 vNormal : NORMAL0; float2 vTexCoord : TEXCOO

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    短表的操作码我正在做一个小的语言,这是非常相似的HLSL,但仅支持像素着色器。该语言使用reflection.emit构建实现相同功能的点网络程序集。我目前正在测试我的分支指令“if”的实现,并且在我的一个单元测试中(如果使用内部if else的话,其大小如果失败,则显示以下错误消息: System.NotSupportedException:Illegal单字节分支在位置:32支要求是:132

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    我想从我的directX 11计算着色器写入纹理。但是我不知道如何将其显示到屏幕上,我也不确定我应该使用什么样的缓冲区来执行此操作。在计算器

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    我在建立一个编译器与reflection.emit在业余时间,我来到一个问题,我不理解。 一个小的上下文,我有一个运行时带有几个类型,其中之一是Float2,一个简单的矢量结构与两个浮点值(X和Y)。我制作了一些让我调整价值的属性(一个lalsl)。例如,如果我有一个新的Float2(1.0f,2.0f),如果我做一些像(新的Float2(1.0f,2.0f))。YX我会得到一个Float2(2.

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    好了,所以假设我有,在我的着色器的地方,如下声明(注意我使传统支持共享DX9和DX10之间着色器): Texture2D DiffuseMap; 我可以编译了,没有任何问题的着色器,但对于如何将ShaderResourceView绑定到“DiffuseMap”,我略有损失。当我“反思”着色器时,我宁愿将它变成一个常量缓冲区中的变量。它没有。事实上,我似乎无法在任何地方找到它。那么我怎么知道我应

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    我是Silverlight的新手,并且遇到了与多边形结合使用效果的小问题。我希望实现着色器的渲染仅在边缘内而不是边缘外。正如你看到画笔正在做这个,但不是着色器的输出。任何人都知道解决方案来解决这个问题?有没有办法获得像素着色器的输出并将其推入多边形的填充属性? 结果:http://img64.imageshack.us/img64/2831/achieve.jpg 这是我的XAML代码: <Pol

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    我正在寻找一些写作资源2D着色器(不是 3D,所以请不要引用顶点着色器代码或类似的东西)。我正在使用HLSL,但找到很好的教程很麻烦。 有什么建议吗?