terrain

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    Unity TerrainData结构可能采用绝对高程吗?我有一个地形发生器,可以产生绝对高度,但它们非常大。具有最高振幅的perlin倍频程是决定整个地图处于什么高度的振幅,其振幅为2500波长,波长为10000.为了使我的地图能够正确平铺并无缝地在高度之间过渡,我需要能够使用这个绝对高度的系统。我会缩小我的发生器的输出以适应有限的空间(介于0和1之间),并且扩展TerrainData的y范围,

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    我一直在做一个随机地图,用于制作一个在Python中制作的自顶向下RPG的随机地图。 (和Pyglet)到目前为止,我一直在做0,0,0.5的随机方向(x + = 32或y - = 32类),但这看起来并不像真正的图像所以我看了一下Perlin Noise方法。我怎样才能得到一个随机生成的地图:/(最好是岛屿),它比随机方向更好吗?

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    我目前正在研究一个2D生存游戏,并且我想生成我自己定制的地形问题,我不知道该怎么做!我想使它类似于Minicraft(不是我的世界),它是随机的平坦地形,但我不知道如何去做。我尝试了解Notch的实际代码,但这一切似乎都是乱码。 如果有人可以将我链接到教程或至少解释如何做,请做。

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    我想用XNA创作一个程序性的星球。 我可以用Perlin Noise创建一个高度图并在运行时加载它,但是如何创建更多的无缝块并创建一个球形行星? 在此先感谢,朱利奥。

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    我目前正在开发一个2D项目,该项目会在加载的背景上生成随机黑色地形。我有一个加载和控制的精灵,并试图找出识别精灵背后的颜色以编码一些基于颜色的碰撞的最佳方法。我已经尝试了一堆关于perpixel和color的教程,但它们都依赖于正在使用的碰撞图或两个预加载图像之间的边界框IE:sprite和碰撞对象。 如果任何人都可以指出我在正确的方向,这将是非常appriciated。

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    我目前正在研究一个项目,我想要整合基于gps坐标的三维地形的创建。现在渲染算法使用一个高度图,我被困在从gps坐标创建高度图。基本上,我在从gps坐标到适合在我的高度图内的笛卡尔坐标之间进行了间接处理。 在此先感谢!

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    我创建了佩林噪声函数。我的问题是,当我从噪音中产生的地形图产生块状时,就像我见过的云状图像一样。我很好奇我做错了什么(如果有的话)。 这里是我的代码: 的main.cpp #include "PerlinNoise.h" #include <stdio.h> #include <SDL/SDL.h> void DrawPixel(SDL_Surface *screen, int x, in

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    我目前正在由高度地图产生的气缸形地形。 在节目中会发生什么事是简单的,有对于具有地区与我希望它是无形的阿尔法值,并与A是对高度和RGB灰度另一个纹理ARGB地形的颜色纹理是光的正常。 纹理是这样的,A值从1到255,我保留0为有孔的区域,这意味着我不想那么存在。 所以理论上没有问题,我正在做基于第一纹理,但在实践中发生了什么这些地区看不见的是,该方案正在考虑0的最小高度,甚至在上面的纹理,创造对某

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    所以,我想制作一个简单的地形编辑器。所以,在mouseDown上,我希望所选的人脸向上移动。 交集的伟大工程,我尝试修改几何图形像这样: var intersects2 = ray.intersectObjects([plane]); if (intersects2.length > 0) { var face = intersects2[0].face;

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    在OpenGL中纹理地形的最佳方式是什么?我对地形有大约30种不同的纹理(每种地形1种纹理,30种地形类型),并希望在任何两种地形之间有平滑的过渡。 我一直在网上做一些浏览,发现有很多不同的方法,包括3D纹理,Alpha通道,混合和使用着色器。但是,哪些是最有效的,并且可以处理我期望使用的纹理数量?例如:This popular answer描述了如何使用一些技术,但由于mixmap只有4个属性(