terrain

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    我正在制作基于拼图的游戏,并且Tiles的纹理为16x16。每当我尝试加载纹理,因此它可以被渲染, 我得到这个错误: java.io.IOException: Attempt to allocate a texture to big for the current hardware at org.newdawn.slick.opengl.InternalTextureLoader.getText

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    我试图在世界坐标中找到鼠标位置,但无法找到正确的代码。目前我用这个来确定射线: float pointX, pointY; D3DXMATRIX projectionMatrix, viewMatrix, inverseViewMatrix, worldMatrix, translateMatrix, inverseWorldMatrix; D3DXVECTOR3 direction, ori

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    我的方法是分别计算平行于轴X和Y的两个切向量。然后计算叉积以找到法向量。 切线向量由跨越两个最近段中点的线给出,如下图所示。 我想知道是否有更直接的计算,或在CPU周期方面更便宜。

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    我在查找这方面的信息时遇到了很多麻烦,但是由于它在编程中不可能是未开发的领域,所以我假设我的麻烦源于缺少某些关键术语。 基本上,我想要一种2d噪音的产生。 我一直使用2个单工噪声层,缩放比例不同,并加在一起创建一个平滑的地形“高度图”。但是我现在想要做的是用来指定“区域”。 我的高度图方法的问题是,从上面看,它在“环”中变化,因为更高的值是“内部”较低的值。看到这个图像: http://s8.po

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    我其实有2个问题。 1)我看到成千上万个体素的这些渲染,但是使用八叉树我仍然可以在屏幕上获得大约500个体素。 import warnings,sys sys.setrecursionlimit(50000) class storedItem(): def __init__(self,coord,data): self.coord = coord self.data =

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    我试图在单一平面上制作多个材质来制作简单的地形编辑器。所以,我创建了几个材料,并尝试在我的飞机分配matetrial索引每个顶点: var materials = []; materials.push(new THREE.MeshFaceMaterial({ color: 0xff0000 })); materials.push(new THREE.MeshFaceMaterial({ col

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    我对使用Ogre特别是Recast/Detour很陌生,需要一点帮助。 我在Ogre中加载一个地形,并用Recast/Detour在它的顶部创建一个导航网格。我想装更复杂的地形,因为截至目前,我只能作为其中据我所知,不能包含其他物体,如建筑物,加载.mesh文件等我有两种方法,我能想到的要做到这一点: 1)将带有Blender的.obj文件导出为.scene文件。然后使用像DotScene这样的第

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    我正在写一个简单的月球登陆器克隆JavaScript(http://www.isogenicengine.com/demos/1.1.0/lander/),而不是一个基本的景观,只是有高点和低点,我想要一个算法来产生随机洞穴状空间。给定一个与[0,0,192,1200]一起工作的矩形区域,算法应该能够生成如下图所示的内容。理想情况下,洞穴区域的任何“入口”都应该有一定的宽度,以便着陆器可以“进入”

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    我正在研究3d行星地形可视化。我的地形可视化方法非常普遍,并且基于细节渲染的层次。有N级的细节。一种这样的电平被显示在画面:执行 当被搜索的详细要求的水平域剔除。 截锥体剔除是由平截头体与定向包围盒的交点执行的。 这些边界框形成边界卷层次结构,因此当放大球体上的蓝色区块时,会对其绿色,黄色等父块检查可见性。 截锥体与定向边界框的交点消耗太多CPU时间。 所以我想问一下用什么方法进行这种类型的选择?

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    我有一个由3D-space中的大点集合呈现的地形。对其进行三角测量的最佳方法是什么? 我可以在2D-space上投影所有点,比在时间O(n * log(n))上做Delaunay三角测量并将其提升回到先前的高度。但这足够好吗?在某些特殊情况下,我已经在时间O(n * log(log(n))中听说过Delaunay三角剖分)。我的情况可能吗?或者,也许我应该使用一些近似算法?