terrain

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    我目前正在尝试生成他们在Rollercoaster Tycoon/Transport Tycoon类似游戏中使用的地形类型。 此图显示了我试图实现的那种地形。 Screenshot of Transport Tycoon 我可以得出结论它看起来像有13个不同的瓷砖形状。 1(平坦)+4(每个方向的坡度)+4(半平,半坡向上)+4(半平,半坡向下)= 13个形状。 是否有任何公共算法来生成这种地形,

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    我使用glFogCoordEXT来区分探索和未探索的地形。但是,在我使用着色器在地形上进行法线贴图之后,其工作正常,但雾不再存在。 有人可以帮我,(我不知道glsl)。

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    在OpenGL中,我试图将地形地图使用texture3D获得交融的纹理变化8个512x512的图像。 但OpenGL的迫使我分配512x512x512数组,而不是512x512x8 什么可以解决

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    我试图在XNA中实现地形碰撞,所以我添加了一些动态文本,允许我测试计算是否正确。一切都被渲染得很好,直到我叫: spriteBatch.Begin(); spriteBatch.End(); 或 spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, BlendState.AlphaBlend); spriteBatch.End(); 这些指示地形毛刺一点点,当

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    我目前正在研究我的论文,它是渲染行星大小的地形的引擎。 我还在完成我的研究,我遇到了很多关于这个问题的东西,问题是我不能决定我应该使用哪种LOD方法。 我知道geomipmapping,几何clipmaps(GPU)和分块LOD乌尔里希,关于大地形的工作好,可用于抹灰层6面的立方体,然后通过this method“spherify”的立方体,我知道如何在GPU上使用C++/OpenGL/GLSL实

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    我在https://www.youtube.com/watch?v=SUcpgDVBLDQ&list=SP9FE4ACC7E521FBBF下面的教程17:00左右是。 20:05-22:30展示如何制作低聚餐具。在22:24,他将物体的网格从低聚位置改变为棕榈树的网格。 当我将低分辨率的地方持有人对象的网格更改为“高分辨率”棕榈树网格的网格时,它会自动使棕榈树成为原始大小的1/100,并使得我使用

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    我目前正在使用价值噪音,我相信它被称为与分形布朗运动结合在3D环境中生成地形。我根据噪音生成2D高度图,其值介于-1和+1之间。我通常只是将该返回值乘以10左右来设置高度并生成起伏的山丘。 我想要做的是以某种方式将调用算法结合起来,使某些区域非常低丘,其他地区非常平坦,而有些区域几乎是山区。你如何去做这样的事情,而不是在区域之间的边缘是非常明显的(像突出的悬崖将它们分开)? 编辑:这是需要在接近无

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    我正在使用粒子沉积来尝试和创建一些类似火山的山,但所有我从中获得的是金字塔状结构。是否有人熟悉这种算法,可能能够揭示我可能做错了什么。我现在将每个粒子放在同一个地方。如果我不这样做,他们会散布在一个非常薄的层中,而不是任何山。 void TerrainClass::ParticalDeposition(int loops){ float height = 0.0; //for(int

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    我正在“倒退”地形生成:我正在程序化地生成一个地形及其法线。然后我生成地形的位图,以用作2D地图。这一切正常工作,并产生我想要的结果。但是现在,2D地图具有“平坦”阴影 - 我如何将地形生成的法线应用于2D生成的位图? 理想情况下,我想应用照明,就好像“太阳”直接在头顶上(在“中午高”)。我已经搜索了这个和其他开发网站,以及一般的互联网,但没有找到任何具体的我的需求,只是理论和概念信息。 有谁能告

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    我正在使用rastertek框架进行地形生成。我有从顶点着色器渲染的地形,但我不知道如何计算着色器中的法线。 Theres在其中一个类中生成函数调用,从地形生成法线,但只有在cpu上生成terrain时才起作用。继承人的顶点着色器的代码,我使用的是: //////////////////////////////////////////////////////////////////////////