terrain

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    我应该如何着手在three.js中将相机碰撞添加到地形。 地形是从'mrdoob的three.js'的例子,是随机生成的,我目前正在将其转换为高度图。 我想实现的碰撞如下: 相机 围绕创建一个“盒子”的对象如果框对象不接触地面,移动相机拍摄下来。 如果箱子物体触及地形,请保持摄像机的Y轴。 我应该怎么做呢?

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    我最近开始玩three.js,我使用terrain.js演示作为我正在开发的设计项目。 我想添加混合着色器“wireframe/lambert” 默认只有线着色器。 这是从演示代码,使用基本材料: var matrix = new THREE.MeshBasicMaterial({ color:0x10ce58, wireframe:true });

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    作为我已经有一段时间的一个副项目,我一直在尝试创建一些Voxel地形。然而,令我沮丧的是,纹理似乎不能正常工作。我使用GL_REPEAT和GL_NEAREST来映射纹理。纹理在精灵表中找到并且是16x16。我目前正在使用Minecraft纹理进行调试。我试过通过移动纹理1纹理来修复它,但是这也不起作用。 这里是处理它的代码: void Chunk::CreateCube(int x, int y,

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    我已经通过Three.js中的heightmap创建了一个地形,并且正在使用mrdoob的misc_controls_pointerlock进行碰撞和移动。但是,当我做objects.push(terrainobj);的性能下降到约3fps(从60左右),并没有与地形相撞。碰撞是通过射线实现的。我怎样才能解决这个问题?

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    我正在制作一款2D游戏,没什么奇特的,它与对象(从现在开始称为实体)应该与海誓山盟和地形碰撞。现在,检测碰撞不是问题,问题是实体与地形碰撞。 我有一个简单的.png,在加载游戏时,我会浏览此图像的所有像素,并将所有黑色图像添加到列表中,这些图像是可以相互碰撞的像素。从实体类 碰撞代码: int ceiling = Integer.MAX_VALUE; int floor = 0;

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    今天我花了几个小时研究随机地形生成过程是如何完成的,在阅读了关于等离子体分形(中点位移和菱形方形算法)之后,我决定试着做一个去执行一个。我的结果实际上并不可怕,但我有这些可怕的方形/线条/网格类型的文物,我似乎无法摆脱! 当为灰度图像渲染我的高度图看起来像: height map http://sphotos-d.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash3/535816_101517

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    我在通过XNA 4.0书籍工作之后创建了一个游戏。这将是3D的,但我已经陷在创建地形... UPDATE:一切从这里开始的是一个更新... 地形更新: public void Update(Matrix view, Matrix projection) { View = view; Projection = projection; World = Ma

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    我想知道是否有可能在Google地图或Bing Mag 上的2D/3D地图上恢复类型的地形(山脉,森林,水,平原​​等)。按照从真实世界中的玩家位置生成地图! 我认为这是可能有可用的API谷歌地图和Bing的数字,但我不知道去哪里找...... 下面是一个例子,我搜索 “位置”:{ “LAT “:39.73915360, ”长“:-104.98470340} 感谢的很多

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    我想创建一个世界生成器,以便每次加载它时都会生成一个新的高度图。为此,我使用了一个2D整数数组。尺寸是x,z和高度(y)。 是否有一些简单的生成算法会随机化地形?

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    我创建了一个纹理用于​​二维采样器作为镶嵌地形网格的位移图。使用传入的顶点坐标,我有一个光滑的插值后续顶点的角点插值。当使用来自采样器的高度值时,我收到的所有数据都是一个平面。当我将这个值乘以一百时,飞机的高度就会增加大约一百,这让我相信阿尔法值永远是一个值。 这是GLSL评估着色器和纹理设置。 #version 430 layout(triangles, equal_spacing, ccw