three.js

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    我正在学习Three.js。现在我正在调整Shader Toy制作的着色器,以便在我自己的网页上进行。这是一个程序性地形着色器,用户可以使用WASD键移动。目前,除了运动之外,一切都在运转。的位置以JavaScript声明如下: var pos = new THREE.Vector2(0, 0); 我使用事件侦听器更新的pos值: window.addEventListener("keydow

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    我已经在Blender上完成了一些项目,并决定使用threejs显示其中的一个,但该对象不显示。用关键帧动画加载JSON文件的正确方法是什么? Here is the specific JSON file that I want to load 和我使用的代码的摘录: var mesh; function initMesh() { var loader = new THREE.JSONLoad

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    我试图应用来自shaderLib的着色器,但其中大多数都会将节点完全变为白色或黑色。只有normal着色器似乎工作。 这是我如何应用它: const shader = THREE.ShaderLib.depth; const uniforms = shader.uniforms; const material = new THREE.ShaderMaterial({ fragment

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    我有一些节点和边缘具有相同的位置属性。 我想改变click事件的边缘颜色,我使用float vertex属性在片段着色器中检查激活,如果它是1,我会将该片段着色为红色。 但我有一个问题,想象一个三角形,当我选择它的两个边时,所有三个顶点的活动属性都变为一个,此时第三个边会变成红色,因为它的两个顶点都是活动的。 所以我想要一种方法来设置每个索引的属性,然后我可以将它们用于任何边缘。可能吗?怎么样?

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    我有一个项目,在这里我必须表明主页,在那里游客可以选择地点(主要著名城市)&然后做一个搜索在全球的世界。我谷歌&找到一些最好的例子,如: http://paperplanes.world & http://news-lab-trends-experiment.appspot.com/ 如果有任何原始代码可用,这样我可以做出改变按要求。我环顾四周部分JS https://threejs.org/ &

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    如何将此语言环境变量放入主脚本中。我怎样才能从它做一个全局变量?此变体不起作用,感谢您的帮助。 //Test Script local to global (function (exampleCode) { \t "use strict"; \t var wert = 0.5; var name = 'wert';

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    在三个js中创建一组网格的视口的最佳方式/实践是什么? 在我的情况下,我有很多THREE.Mesh实例的THREE.Group。我的目标是为该组创建视口,其中网格将可见。 我看到的一个解决方案是使用本地剪切平面。 threejs example 但我担心我必须为每个THREE.Mesh材质分配剪切平面,而不是为THREE.Group设置一次。 当我移动或旋转THREE.Group时,还需要重新剪切

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    我有这一点的代码是抛出一个错误。不过,它在这个jsfiddle中工作得很好。我试图旋转一个立方体,并用轨迹球控制平移它。这在小提琴中起作用,但是当我将它带入视觉工作室时,它会将此错误显示为镶边,“无法读取属性 '未定义的multiplyQuaternions'。 https://jsfiddle.net/perrinprograms/n6u6asza/668/ 这就是我想实现的代码。我猜这是因为小

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    我在画布上有两个SpotLights。一个是正​​面,另一个是左侧。我知道如何设置它们,但我想知道如何获得确切的位置。也许使用console.log? itsLight.position.set(?,?,?);

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    每当我写在three.js所定制的着色器,我犯了一个错误,控制台输出与编译后的代码GLSL一个不错的错误信息。它包括我的代码与所有多余的线条沿着three.js所自动添加上: 问: 有什么办法来输出编译一个内置的vertexShader和fragmentShader材料?我在我的项目中使用THREE.MeshLambertMaterial,我想阅读编译GLSL代码来了解它的引擎盖下是如何运行的。我