three.js

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    我在人脸上工作,嘴巴应该围绕外部坐标移动(OpenCV和dlibs)。在第一步中,我尝试通过代码控制dat.GUI,它已经可以工作。但是现在我有一个问题,即当我通过代码进行控制时,变形目标不会移动。滑块移动,但脸不会。当我使用鼠标时,它们完美地工作。我请求帮助解决这个问题。 <script> \t \t \t \t // Laden der 3DScene \t var scen

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    我使用这个例子对我的WebGL全景立方体: https://threejs.org/examples/?q=pano#webgl_panorama_equirectangular 我想限制内进行放大和缩小,即设定最高和最低缩放级别,但并不是无限的,因为代码默认提供。对于无限放大,如果滚动太多,后来反转的观点,从例如上面的函数如下: function onDocumentMouseWheel(eve

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    (忽略栅格) 我有上每人一个Three.MeshBasicMaterial许多平面,以及在地图上是透明的PNG图像云。 正如您在上图中看到的,它们在与场景的其他部分重叠时显示黑色背景。奇怪的是,当它们与自己重叠时,你可以看到它们混合并且是透明的(看看外面的红色云与内部粉红色云混合)。 我已验证PNG图像实际上是透明的。 如所提到的,它们是在一个MeshBasicMaterial,具有透明度设置为真

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    我有这three.js脚本停止场景旋转onMouseDown但我想停止旋转鼠标悬停而不是onMouseDown。 $(function(){ \t var camera, renderer; var isMouseDown = true; var mpi=Math.PI /180; var circleRadius = 1400;

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    我制作了一个粒子系统,具有三维的缓冲区几何形状。我想让粒子接收光。 这难道不可能吗?因为几何体实际上并没有面对光线? 我正在使用我创建的着色器。我只是用三个j创建几何。 颗粒不在世界空间吗?他们只在相机空间吗? 什么是用于照明粒子的简单GLSL片段着色器公式?

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    我试图将所有加载了obj文件的网格物体移离彼此,以便用户可以看到所有网格物体。 我试图模仿下面的例子 Demo 转到上的UI托盘图标爆炸和移动滑块的链接点击。 我做了这么远 我访问模型 的所有网格这样我就可以将它们应用的任何功能。 到目前为止,我已经穿过他们,并给他们随机位置矢量。 它工作正常,整个模型爆炸使每个网格单独可见。 的问题 通过给他们显然移动到任意地方任意位置矢量。我想要像共享链接一样

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    我有一个从three.js/editor导出的基本json场景。我想添加一个重复的纹理包装到这个场景中的一个对象,但我不知道该怎么做,因为我发现的唯一例子是在创建对象时添加了包装。 我已经尝试访问纹理并给它一个换行,但我想我可能需要从JavaScript添加纹理到对象,然后声明纹理换行而不是尝试将其添加到已加载的纹理。 <script> var camera, scene, render

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    我在某些fbx模型上遇到动画问题。如果我有,例如一个持续20秒的动画,模型将保持静止19秒,然后所有的变化将在最后一秒左右发生。在其他fbx模型上,动画运行正确。 ,我使用运行动画的代码是如下: 的Loader.load方法回调是: var clock = new THREE.Clock(); var mixers = []; function(object){ object.p

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    我试图绘制一些并行弯曲的线条,一个接一个,但如果我通过修改/翻译他们在一个坐标轴上的位置来分开它们,结果不是我正在寻找的。 代码很简单,一个bezier使中心路径和克隆与其他材料的双方。 var bezier = new THREE.CubicBezierCurve3( new THREE.Vector3(initx, inity, 0), new THREE.Vec

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    我正在尝试将氢波函数可视化,并且希望使用体积射线追踪/投射来做到这一点。在线创建体绘制的所有指南都基于某些医学成像的2D纹理。在我的情况下,我没有任何数据作为图像,而是3D数据已经在内存中(I'm using them to generate particles right now)。 我是否真的需要将我的所有3D数据转换为2D纹理,仅用于再次加载它们,并伪造3D纹理?如果不是,那么如何在没有纹理