unet

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    我正在制作地震式游戏,并且目前正在实施多人游戏。如果gameObject =(“玩家(克隆)”)进入触发器,则会出现跳跃板。在unet(Unity多人游戏)中,当你启动并加入它时,会将你的GameObject创建为“玩家(克隆)”。 现在的问题是,当第二个玩家加入并在跳板上跳转(进入触发器)时,什么都不会发生。但主持人(玩家1)可以。以下是跳转板识别游戏对象的代码。我一直在抨击我的大脑,试图使用诸

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    我遇到问题。我想制作3D卷积U-net。为此我使用Keras。 我的数据是来自Data Science Bowl 2017 Competition的MRI图像。 (所有像素中为0到1)所有MRI的已保存在numpy的阵列,形状: data_ch.shape (94, 50, 50, 50, 1) 94 - 患者中,50×50图像的50个MRI切片,1个通道: 欲制作三维卷积U-net,所以这

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    u-net的输入图像大小为572 * 572,但输出掩码大小为388 * 388。图像如何被一个更小的遮罩遮盖?

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    我已经用tensorflow克隆了U-net的存储库。 labels = np.zeros((ny, nx, self.n_class), dtype=np.float32) labels[..., 1] = label labels[..., 0] = ~label 我在3号线得到一个错误说: 类型错误:ufunc“倒置”不支持输入类型,并输入无法安全地强制转换成任

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    我使用UNET制作游戏并制作HoloLens。基本上,我的游戏非常简单,玩家加入会话,然后他们可以派生出一艘船来用Xbox控制器进行控制。我有移动机制,甚至是基本的拍摄功能。接下来我想增加的东西就像是一枚寻的导弹。我拥有寻的导弹的编码,它在主机上工作正常,但是,我无法弄清楚如果有意义的话,我的导弹对象信息返回给玩家。我会告诉你我的意思。 我的命令: [Command] public vo

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    我正在为我的躲避球游戏制作一个多人游戏场景,一旦我有一台主机和一个客户端运行,它就会出现一阵混乱并迫使我在一个窗口中同时控制主机和客户端。这里是我的意思是: 这是我的代码管理网络: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Networkin

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    目前我遇到了我的Network Transform组件问题,该组件在我的游戏中附加到我的播放器预制中。由于某些原因,即使这些是我的播放器在y轴上旋转时在y轴上同步旋转的正确设置,我只能在本地客户端上看到它,而不能在其他任何版本上看到它。 (它没有被联网) 这些都是我Network Transform组件的设置: 如果有不清楚的地方或需要任何额外的信息来解决这个问题,请留下评论,我会快速回答。

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    我在Unity中使用Unet,我试图基本拾取对象并将其移动到场景中并将其显示给服务器上的每个人。 我可以用主机成功产生对象,客户端和主机都可以看到对象。 但是,作为客户端,我可以产生对象,但它并不显示给主机。就移动对象而言,主机能够移动对象,并且客户端可以看到主机正在移动对象。我使用Assign和Remove Authority方法执行此操作。但是,当客户端尝试移动主机的对象时,它也不会出现在服务

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    我正在尝试创建一个简单的多人游戏。我已经建立了一个配对系统,并且在设备与互联网连接时工作正常,即在线大厅已成功创建。但是,当我尝试在没有互联网接入的本地网络上创建大厅时,没有任何反应。 这里是我使用的主机游戏的代码: void Start() { netManager = NetworkManager.singleton; if(netManager.matchMaker =

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    编辑 应用距离关所以我注意到它未绑定到90度。基本上,无论我在哪里启动应用程序。如果我在相对的墙壁上启动应用程序,它会关闭180度。我也注意到,即使我在同一面墙上开始,并且如果我在房间的另一侧启动它们,它们就会离开那个距离。 我正在与Unet共享示例,我稍微修改了它,以便像子弹一样在网络上产生一个胶囊。但是,我发现HoloLens上发生的这种奇怪的事情在编辑器中没有发生。客户端HoloLens视图