vertex-array

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    我试图做以下操作:有一个点的数组,通过GLfloats夫妇表示。用户应点击窗口中的一个点会出现另一个点。当添加一个点时,窗口将被重新绘制,点应显示与一条线连接。因此,用户应能够点击窗口的某些位置来绘制线条。 在这段代码中,每当有一个点击时,我会在向量中推一个点,但不添加点,所以我只看到没有点的灰色窗口(APPLE_GRAY定义在标题中)。 #include <OpenGL/OpenGL.h> #

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    我刚刚通过关于顶点数组对象和顶点缓冲对象教程看完了,我不能从下面的代码的OpenGL如何知道第一VBO(vertexBufferObjID[0])表示顶点坐标,第二VBO锻炼(vertexBufferObjID[1])代表色彩数据? glGenBuffers(2, vertexBufferObjID); // VBO for vertex data glBindBuffer(GL_ARRAY

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    我有OpenGL渲染代码调用glDrawArrays,当OpenGL上下文是(自动/隐式获取)4.2,但一致地失败(GL_INVALID_OPERATION)与明确请求的OpenGL核心上下文3.2时,完美地工作。 (着色器总是设置的#Version在这两种情况下150,但这里不是重点,我怀疑。) 根据规格,有只有两个情况下,当(4,8)失败,GL_INVALID_OPERATION: “如果一个

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    我有代码使用索引和顶点绘制网格形状的一组三角形。所有顶点均使用glDrawElements()绘制。现在,对于每个顶点,我将为其在网格中形成一个正方形的每组三角形设置其对应的纹理坐标为0或1。基本上我想在每个“正方形”(由两个三角形组成)中绘制随机纹理的collage。我可以在使用固定功能管道的for循环内使用glBegin()和glEnd()方法调用来完成此操作,但我想知道如何使用Vertex

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    在股票的OpenGL ES应用,您可以获得(当你在Xcode中创建一个新的“OpenGL的游戏”),在setupGL功能,有: glEnable(GL_DEPTH_TEST); //glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray) ; // va's are not being used! //glBindVertexArrayOES(_vertexArray)

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    给出 std::vector<GLuint> cubeIndices; struct FaceGroup { unsigned int face_index; unsigned int start_index; size_t length; // comparison operators omitted }; std::set<FaceGroup>::

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    我想在Android的native-c应用程序中使用VAO。 问题是,支持GL_OES_vertex_array_object,我甚至可以得到glBindVertexArrayOES和glDeleteVertexArraysOES的地址,但找不到glGenVertexArraysOES。 GL_OES_vertex_array_object是否表示所有这些功能都可以访问? 我对VAO初始化代码:

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    我正在开发一款iOS游戏,需要一次渲染500-800个粒子。我了解到,在OpenGL ES中批量渲染多个精灵是一个好主意,而不是在游戏中的每个精灵上调用glDrawArrays(..),以便能够渲染更多精灵而不会大幅降低帧速率。 我的问题是:我怎么一批呈现500+颗粒都有着不同的阿尔法,旋转和尺度,但共享相同的纹理图集?这个问题的重点是不同阿尔法,旋转和规模每个粒子。 我意识到这个问题与How d

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    我刚刚开始从本教程开始学习OpenGL:http://openglbook.com/the-book/ 我到了第2章,绘制了一个三角形,并且我了解除了VAO之外的所有东西(这个缩写是否可以?)。本教程有这样的代码: glGenVertexArrays(1, &VaoId); glBindVertexArray(VaoId); 虽然我明白代码是必要的,但我不知道它干了什么。尽管我从未使用Vao

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    在OpenGL中,通过使用顶点缓冲区,通常可以获得更好的性能,并且通过将许多对象放入同一个顶点缓冲区甚至可以获得更好的性能,因此可以使用单个glDrawArrays调用来绘制大量顶点。 但是,这是什么实际的上限?同一缓冲区中有多少MB的顶点数据太多?你应该在什么时候将一个顶点数组切割成两个独立的顶点数组?你怎么会知道这事?