vertex-array

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    Apple建议在iOS上使用GLubyte数据类型来处理颜色数据,所以我试图让它起作用。我得到的结果是,所有颜色组件< 255是完全黑色的,并且只有设置为255的颜色组件才是真正的颜色。 我在做什么: - 保存单个物体的颜色在我自己的颜色类GLubytes(取值范围为0-255) -pass颜色到顶点属性阵列类型GLubyte着色器(依然范围0-255) - 在片段着色器中,直接使用颜色或将组件分

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    我正在用C++编写一个程序,它通过UDP套接字获取4维点数据,然后将数据绘制在6个独立的2D散点图中。例如,如果我们命名尺寸:A,B,C,D,那么六个二维图将是AxB,AxC,AxD,BxC,BxD和CxD。在几个小时的过程中,该计划累计达到50K点。 目前我使用即时模式绘制每个点一次。我不清除绘制调用之间的缓冲区,因此先前绘制的点会一直存在,直到缓冲区被清除。我对这种方法不满意,因为即时模式很慢

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    我目前正在使用与Superbible 5th版一起出现的GLTools类。我期待在GLTriangleBatch类,它具有下面的代码: // Create the master vertex array object glGenVertexArrays(1, &vertexArrayBufferObject); glBindVertexArray(vertexArrayBufferObject

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    我正在开发一个个人Java OpenGL(JOGL)项目,我正在使用一些具有独立绘图函数和顶点的自定义对象。 public class Cube extends PhysicalObject { public void draw(GL gl) { gl.glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); gl.glEnableClientState(GL.GL

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    我有一个Nx4顶点数组,我想用glVertexArray和glDrawArray来绘制。作为2D散点图。我目前初始化数组,像这样: GLint data[4][MAX_N_POINT]; for (int j=0; j<MAX_N_POINT; j++) { data[j][0] = 200 + rand()%20 - 10; // X Dimension data[j]

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    今天我开始使用DirectX(D3D9),一切都很顺利,直到我创建了Static-mesh类。该类包含用于生成缓冲区,绘制和释放缓冲区的方法。 问题在于缓冲区生成功能。如果我想将顶点数组作为参数传递给函数,则在绘制时不绘制三角形(用三角形测试),但是,如果顶点在函数中声明(与通过函数时相同的方式参数),三角形不绘制。 顶点类: #define CUSTOMFVF (D3DFVF_XYZRHW |

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    我最近用顶点阵列对象(VAO)编写了一些OpenGL 3.3代码,稍后在英特尔图形适配器上进行了测试,我发现我的失望是,元素数组缓冲区绑定显然不是VAO状态的一部分,作为呼叫: glBindVertexArray(my_vao); glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, count, GL_UNSIGNED_INTEGER, 0); 没有效果,而: glBindV

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    我知道,当调用glDrawElements时,它使用索引缓冲区来确定以什么顺序绘制顶点。我的问题是这些索引如何应用于纹理,常规和颜色属性。是否可以设置另一个索引数组,以确定每个顶点应该使用哪些纹理坐标和法线。或者,我是否必须创建法线和纹理坐标缓冲区,以便它们与绘制的顶点对齐?

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    我听说较少的绘图调用=更快 暗示的教训是将尽可能多的顶点数据打包成尽可能少的数组以尽量减少绘图调用的次数。 我正在考虑在OpenGL之上编写一个渲染框架,将所有的顶点数据打包成少数几个数组,然后在几个绘图调用中绘制整个场景。 我的问题是,如果在一次调用中绘制ALOT(例如对于glDrawElements),这实际上是否会更快地结束? 我也听说如果你尝试用一个调用画出太大的顶点数组,它会溢出缓存,而

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    前段时间我问了this question关于如何用opengl顶点制作2D地形。我得到了一个很好的答案,但试用时没有画出任何东西,我也弄不清楚有什么问题,或者如何解决问题。 我现在有这样的: public class Terrain extends Actor { Mesh mesh; private final int LENGTH = 1500; //length of the whol