2013-08-17 58 views
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在Android的Java VM上使用GL1.1时,是否有实现以下两个目标中的任何一个的方法: 1.使用FBO渲染到纹理 2.使用VBO传递顶点信息到GPU内存Android OpenGL 1.1 FBO和VBO支持

我有一个小应用程序,使用顶点数组呈现数以千计的纹理到屏幕上,并存在严重的性能问题。然而,帧不会经常变化,并且可以缓存在纹理中,或者在GPU内存中准备好。

我发现没有工作示例或有关如何使用旧版本的OpenGL ES实现此目的的良好教程。

回答

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我在OpenGL ES 2.0上广泛使用了Android上的FBO,并在Linux上使用了1.1。对于1.1你需要FBO扩展或使用pbuffers。如果您的Android设备上的OpenGL ES 1.1驱动程序报告具有FBO扩展名,则应该可以使用。他们中的大部分都是因为一些Android SDK OpenGL ES演示需要FBO扩展。这篇文章有在Linux上使用的1.1宗教组织的示例代码:

http://processors.wiki.ti.com/index.php/Render_to_Texture_with_OpenGL_ES

我觉得也有在Android SDK中的例子,关于1.1使用维也纳组织过,如“你好效果”的演示。

http://software.intel.com/en-us/articles/porting-opengl-games-to-android-on-intel-atom-processors-part-1

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我通过FBO使用它作为扩展来获得FBO的工作。然而,我似乎没有任何教程或示例来使用VBO与Java,虽然他们可能会受到GL版本的支持,但是Java的android界面可能不提供必要的功能。 (虽然我见过NDK的例子)。 –

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在OpenGL ES 1.1中使用VBOs的SDK中的示例实际上是CubeMapActivity和MatrixPaletteRenderer,它们是图形部分API演示的一部分。 – ClayMontgomery