direct3d11

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    我已经成功地创建d3d11.1设备和它的上下文(ID3D11Device1,ID3D11DeviceContext1) 使用文档中描述的方法: dxhr = D3D11CreateDevice(adapter, D3D_DRIVER_TYPE_UNKNOWN, NULL, dev_flags, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &dev, &ft_level, &c

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    成功的设备创建 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; sd.BufferDesc.Width = kClientWidth; sd.BufferDesc.Height = kClientHeight; sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; sd.BufferDesc.RefreshRate.Denom

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    因此,以前我一直使用PIX进行调试,但由于我现在有权访问VS2012,我想我会尝试调试一些导致问题的绘制调用。 我已经能够获得一个框架的事件列表罚款,并为我的绘制调用,我可以看到输入汇编器,顶点着色器,像素着色器和输出合并的管道,我可以看到我的问题似乎通过一些顶点着色器输出/像素着色器输入纹理坐标。 然而VS2012似乎想给我一些PNG可视化顶点位置,这不是问题... MSDN Graphics

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    摘要:我试图在Windows 8上编译Visual Studio 2012中的NVIDIA SDK应用程序,并且收到错误消息:FXC : error X3501: 'main': entrypoint not found。我不熟悉Windows编程,并试图弄清楚这意味着什么。 详细: 我试图编译Multi-View Soft Shadows NVIDIA SDK应用程序。下载后,我有一个vcpro

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    我们有一个旧的应用程序uisng DirectDraw 8.它直接将像素逐像素写入视频内存,一切都很好。 现在我需要将它移植到Windows Store应用程序中。 Media Foundation似乎是渲染视频的推荐路径,并通过了“媒体引擎本机C++视频播放示例(Windows 8.1)” 但即使Media Foundation也使用DirectDraw进行视频渲染。 ComPtr<ID3D11

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    我对Direct3D11(这里包括堆栈溢出!)一直在阅读了很多,在我所有的研究,我一直无法确凿地回答这个问题: 当资源对象(即缓冲区或者一个Texture对象),例如用pDevice-> CreateBuffer()创建,它存储在哪里?在系统RAM上还是在GPU的视频RAM上?还是我完全误解了Resource对象的基本性质? 很显然,无论您将何处填充资源(比如顶点和索引数组)都存储在哪里 - 程序

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    随着Visual Studio 2012的发布,微软添加了D3DCompile2 API,D3DCompile的新版本。唯一的区别是D3DCompile2需要一些与“辅助数据”有关的附加参数。这些数据的性质在文档中没有讨论,并且Google搜索没有涉及到它。 什么是D3DCompile2接受的“二手数据”是什么,它可能来自哪里,它用于什么目的?

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    我一直在使用Direct3d 11的C++中使用简单的图形引擎工作了很长时间。我决定尝试构建一个GUI,只是为了好玩,一些WPF上,我真的很喜欢它。事情是,我不确定我想要做什么甚至是可能的。 我想要做的是将我的引擎DLL加载到WPF应用程序中,并在WPF窗口的一部分内使用DX设备。基本上,我想要做的是类似于地图编辑器(其中主窗口有一堆控件和一个包含渲染区域 - 设备的子窗口),但不是将我的引擎转换

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    我在查找错误源时遇到了一些问题。一切工作正常与应用程式吗我越来越垃圾邮件与这些2个警告: D3D11 WARNING: ID3D11DeviceContext::DrawIndexedInstanced: Input vertex slot 1 has stride 12 which is less than the minimum stride logically expected from t

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    MSDN文档说D3D11CreateDevice返回Direct3D 11 Return Codes之一。其中有D3DERR_INVALIDCALL。但D3DERR_INVALIDCALL定义在哪里?我正在使用最新的Windows SDK。我需要包含哪个头文件?