direct3d11

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    我似乎无法在任何地方找到确凿的答案,所以也许这里有人可以提供帮助。我正在为Direct3D 11构建一个顶点着色器(HLSL Shader Model 4.1),为了减少我需要做的绘制调用次数,我希望这个着色器根据一个标志执行两个分支之一。 伪代码: if (flag) calculate corners of axis aligned quad else calculate

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    为什么我的方块会这样做(索引缓冲区问题)? 我已经设置了以下顶点和索引: struct VERTEX { float X, Y, Z; float R, G, B; }; const unsigned short SquareVertices::indices[ 6 ] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; const VERTEX

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    我正在考虑将一些数学操作卸载到GPU。由于我已经在使用D3D11,我会使用计算着色器来完成这项工作。但事实是,无论用户使用什么GPU,我都需要相同输入的结果。 (只要求它支持计算着色器4.0)。 那么浮点数学在GPU上是确定性的吗? 如果不是,GPUs是否支持整数数学?

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    我想创建一个非常基本的网格渲染器,使用D3D11在我的学校最终项目中使用。尽管我在rastertek网站和Frank De Luna的书中使用了最简单的透视着色器等基本在线教程,但我无法让我的三角形显示在屏幕上。最后,我发现了VS 2013的图形调试功能,并且我能够看到我的顶点和索引缓冲区充满了垃圾数据。如果您想运行代码,我已经主持了解决方案here,但是熟悉D3D和/或其SharpDX C#包装

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    我正在尝试Direct3D 11 API,我对D3D不是很熟悉。我一直对我的项目使用OpenGL。 到目前为止,我设法绘制了一个简单的三角形。现在我想绘制一些更复杂的对象,但有一个问题。我不知道如何启用深度测试(或使用完全不同的概念?)。我得到的东西是这样的: 我初始化D3D这样的: DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc; ZeroMemory(&swapChai

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    我一直在玩Direct3D 11,很惊讶地发现HLSL StructuredBuffer<T>必须绑定到着色器资源视图(SRV),而RWStructuredBuffer<T>必须绑定到统一访问视图(UAV)。深入研究,似乎所有读写着色器资源都需要无人机,而只读资源需要SRV。 比较UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC和SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC结构,无人机用

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    我开发了一个利用D3D11.2平铺资源特性的应用程序。我有GeForce 780和一些Radeon 7900系列显卡,但都只支持第1层。一年前,AMD宣称拥有完全支持Tiled Resources的硬件,但Direct3D只报告说只有Tier 1可以使用,但确定这是谎言(可能他们在遵从性,性能或稳定性方面存在一些问题,决定发布禁用Tier 2的驱动程序)。 我发现了一些文章链接,有机会的话,那第2

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    我的一些旧代码已经结束了一堆令人讨厌的黑客,以使物体“正确地”工作,就移动物体和摄像机而言,比如不得不采取“std :: sin( -yaw)“,而不是”std :: sin(yaw)“,当执行在线其他地方发现的等式时,通常只是在许多情况下将所有事情都混淆为踪迹和错误。 与D3D11和DirectXMath东西(所以左手坐标和行大?)工作,究竟是预期例如坐标系假设相机位于原点并沿着图像中的黄色矢量

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    首先经过4小时的调试后,我的代码没有问题。但我很好奇为什么我有我的问题。 我用d3d11渲染创建了全屏窗口。当我尝试使用alt-tab窗口时出现问题,并且在我的循环中没有Present()(我在执行渲染函数之前发现了此问题)。在这种情况下,在我的屏幕上最小化窗口红色和蓝色通道后交换(是的,字面意思)。 我花了很长时间才找到,因为我怀疑我的交换链或窗口本身(sdl)。你能帮我找出这个错误的原因 -

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    我创建的项目为winphone8使用模板Direct3D & XAML,当我按下win按钮时,它调用OnNavigatedFrom进行中断,在这里我释放所有的D3D11 ID3D11ShaderResourceView *并希望在重新回到我的游戏时重新创建它们。 我发布每个SRV时打印应用程序内存的日志。我发现,当我调用Release()的SRV时,除当前正在使用的SRV外,内存是实际释放的。所以