direct3d11

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    我想使用Direct3D 11将几个图像从多视图混合到一个纹理中,因此我在顶点着色器阶段和几何着色器阶段进行多次投影,其中一个投影结果存储在SV_Position中,其他存储在POSITION0,POSITION1中等等。这些位置将用于采样图像。 然后在像素着色器阶段,SV_Position中的值典型地类似于(307.5,87.5),因为它在屏幕空间中。因为渲染目标的大小是500x500,所以样本

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    所以,我不知道如何使用着色器。编码它们很容易,但实际上并不使用。 MSDN对我来说真的没用,这意味着他们有最糟糕的教程。我目前正在阅读弗兰克卢娜的Direct3d 11书,我终于到了真正能够画画的地方。令人兴奋的,除了它不工作的事实。他的BoxDemo - 我确信在3年前制作这本书的时候已经工作了,但现在已经有了所有新的DirectX的东西 - 省略了DirectX SDK,现在使用“Window

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    我初始化了所有的Direct3D 11,但是当我绘制几何图形时几何图形不显示。 我已经创建了管线,几何图形并为要绘制的几何图形创建了绘图函数。我的主要问题是任何人都可以帮助我理解为什么三角形没有绘制在窗口中? void cSystem::Draw(UINT count) { // draw stuff... UINT stride = sizeof(Vertex);

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    我正在使用SharpDX和SharpDX Toolkit绘制简单的3D形状的应用程序,而Geometrics.Desktop示例在入门中非常有用。现在,我正在尝试使某些形状透明,并且保持简单,我只是试图使该示例中的茶壶模型显得透明(可能半透明更精确)。 对于那些不熟悉Geometrics.Desktop示例的人来说,它会在3D中绘制几个简单的原始几何图形。作为一个示例应用程序,它非常简单,因此它是

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    我搜索了这个相当多的东西,找不到解决方案为我的生活。我正在使用Direct3D 11(在教程/ Sample/- 多维数据集之一中)。它使用.fx,我知道它已被弃用,但没有任何教程不使用它。非常多,每当我构建我的程序时,我都会收到错误“fxc.exe退出代码1”。这是我在“Shader.fx”代码: // Constant buffer cbuffer ConstantBuffer : regi

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    我正在C++中为direct3d11制作我的3d模型类。我打算为每个模型创建一个顶点和索引缓冲区,然后将这些缓冲区绑定到编译器的输入汇编程序阶段。这是将多个3D模型渲染到屏幕上的正确方法吗?

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    我可以将内容从D3D11纹理复制到另一个与ID3D11DeviceContext::CopyResource。该方法属于特定设备的直接背景,所以我不能从一个设备复制纹理到另一个(我已经尝试过了 - 它爆炸预期话说 “D3D11腐败:ID3D11DeviceContext :: CopyResource:第一参数 不匹配装置[杂腐败#13: CORRUPTED_PARAMETER1]。” )。 是否

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    对我目前读弗兰克Luna的入门3D游戏编程与DirectX 11和刚刚到达了我加载我的第一着色的部分。 链接到适当的库以便能够编译着色器后,我不得不切换到VS 2010工具集,所以我的应用程序没有尝试使用Windows 8.1库(其中包括DirectX,因此它与我的June SDK目录冲突) 。 我现在一切都编译就好了,但是我D3D11CreateDevice函数调用现在存储D3D_FEATURE

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    什么(或有记录,我只发现了MSDN上的一些模糊片段,如“包括任何包装如果需要”和“...... D3D11_BUFFER_DESC的16倍数的ByteWidth值”)是Direct3D11的预期对齐/填充各种ID3D11Buffer用途(例如顶点和常量缓冲区)? 例如,当使用D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT作为顶点着色器的输入布局时,对齐的期望是​​什么?最初我以为任何矢量

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    我正在使用DirectX 11.我预先编译着色器,然后在运行时加载。我将文件加载到缓冲区,然后将其发送到CreateVertexShader。当我打电话CreateVertexShader与调试层打开时,我得到以下错误: Encoded Vertex Shader size doesn't match specified size 我编译顶点着色器在命令行,如下所示: fxc /Fc /Od /Z