direct3d11

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    我有一个正交投影,我尝试从屏幕空间中取消投射一个点。 以下是视图和投影矩阵: var w2 = ScreenWidthInPixels/2; var h2 = ScreenHeightInPixels/2; view = Matrix.LookAtLH(new Vector3(0, 0, -1), new Vector3(0, 0, 0), Vector3.UnitY);

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    我有一些使用System.Drawing.SolidBrush绘制半透明三角形的GDI代码。我正在尝试使用适当的3D渲染API(OpenGL/Direct3D11)重新实现代码,但我不确定什么混合公式用于这些三角形以获得与原始GDI代码相同的输出。 (func = GL_FUNC_ADD,eq = GL_ONE,GL_ONE)或插值(func = GL_FUNC_ADD,eq = GL_SRC_A

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    基本上,我想要做3D交换链上的2D绘图。但是我的代码注入另一个程序,我没有源代码。 我可以做我的绘图,但只有在使用DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM(BGR)格式创建交换链时才起作用。 当然,程序使用DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM(RGB),当我切换到BGR时,程序在窗口/屏幕上越来越近。几乎所有东西都比较大。 是否有一种方法可以使用RGB与2D进行Dire

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    我一直在寻找了如何在我的Direct3D11游戏显示的视频在互联网上。在Direct3D9中,我们可以使用DirectShow,但在新版本的Direct3D11中,我无法找到任何可比较的东西。 如何将我们高效地在Direct3D11应用程序显示视频? 我针对Windows 7的

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    我将texture2d设置为设备渲染目标。绘制完成后,如何直接读写渲染目标中的像素,然后将其呈现出来。

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    我有我的Direct3D11应用程序,我试图解决几个小时已经有一个奇怪的问题。问题在于方法: void CameraClass::Render() { XMFLOAT3 sUp, sLookAt, sRotationInRadians; sUp.x = 0.0f; sUp.y = 1.0f; sUp.z = 0.0f; sLookAt.x =

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    是否可以使用Direct3D 11仅渲染纹理,即不创建交换链并且不创建任何窗口?我试过了,所有的API调用都成功了。唯一的问题是我从临时纹理下载的图片是黑色的。 我终于设法使用PIX捕获一个完整的流(并行Nsight似乎并没有工作)。 PIX显示我的渲染目标也是黑色的,尽管我将它清除为蓝色。 是否有可能我打算做什么?如果是这样,一个人会怎么做?

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    我试图在Direct3D11中创建实例化几何,并且在尝试更新实例时调用ID3D11DeviceContext1->Map()调用失败,出现非常有用的“无效参数”错误缓冲。 缓冲区被声明作为成员变量: Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Buffer> m_instanceBuffer; 然后,我创建它(这成功): D3D11_BUFFER_DESC instanceDesc;

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    我一直在使用d3d11很长一段时间了,在发现directx调试器之后,我最近发现我的程序从所有没有正确释放的com对象的任何地方都漏出内存。经过几个小时的盯着代码窥探之后,我已经开发了一些方法来隔离哪些地方我得到了这些意外增加到ref计数。 首先,所有的对象都被包装在std :: shared_ptrs中,用定制的删除器来调用它们各自的释放函数。我这样做是为了不必调用addref,只有当对象超出范

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    这是我如何处理伪字体渲染(简体): FontFace* CreateFontFace(fontName, fontSize) { FontFace* fontFace = LoadFromDiskCache(fontName, fontSize); if (fontFace == 0) { for(each glyph) { L