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    在我的iOS回合制的比赛,我想接收通知,并获得 public func player(_ player: GKPlayer, receivedTurnEventFor match: GKTurnBasedMatch, didBecomeActive: Bool) 被调用,没有成功。 注册我的视图模型为本地玩家 GKLocalPlayer.localPlayer().register(self)

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    我使用SKTileMaps和CameraNode以及GameplayKit和SpriteKit 我要工作的代码是不正确找到在“视图”中的位置 func handleTapFrom(_ sender: UITapGestureRecognizer) { let location = sender.location(in: self.view) if (map.contains(

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    通过使用GKTurnbaseMatch默认配对方案,我可以连接到匹配。我也可以通过编程和使用默认视图控制器来创建新的匹配。我还可以通过编程方式和默认视图控制器找到在Game Center中创建本地用户的匹配列表。 但总是有人提到我,因为我没有跟下一个参与者打电话。 1.匹配连接后,didFindMatch被调用,并且接收到的匹配对象不会打印预期的第二个玩家的ID,而它会将该玩家的状态打印为“匹配”

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    这件事显示为红色。我如何适应它?

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    我想处理endTurnWithNextParticipants失败的错误情况。因此,我在本文最后通过调用cacheFailedEndTurnWithNextParticipants方法来存储匹配数据。我提供的功能仅供参考。 问题是我不知道如何恢复uncache方法中的数据。我如何为下一个参与者列表加载GKTurnBasedPlayers?我用GKPlayer::loadPlayersForIden

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    我一直在阅读有关compartmentalizing功能,在游戏中,我正在做(使用实体组件设计)中使用。我的问题与如何实现这一点有关。 此游戏利用多个场景。在这些场景中,我发现我已经编写了多次执行大致相同的事情的代码(例如,为角色设置动画的代码)。 所以我看到这样的事情: func animateCharacter() { } ...多次跨越与每个场景相关的各种文件。 什么是场景内一次编写

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    我在Swift中有许多不同的场景。每个场景简要地动画多个对象。这些对象是不同的,并以他们自己独特的方式动画。 现在的问题是,我已经为每个场景设定了代码行和行,所有这些代码管理着不同的SKAction。有没有办法缩小这种类型的代码,或者重新构造代码,这样我们就可以把它放在一个地方(并在其他地方绘制)? 我的一个想法是让所有的动画节点特定类,像AnimatedNode,然后把所有的动画在那里;作为独立

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    我有一些问题正确理解如何加载排行榜分数实际工作。 如果我指定1-25的最佳全局分数的范围,如果本地玩家的排名是50,那么它是否仍然会被加载并且可用于leaderboard.localPlayerScore? 此外,那些分数是实际加载到设备上的唯一分数,并且过滤发生在服务器上,还是GameKit API实际上加载了所有内容,然后将其过滤到设备上?

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    的documentation为GKPlayer提到的方法创建“嘉宾球员”: 的客人玩家概念被引入iOS版客户9玩家 对待酷似验证玩家的游戏中心多人 目的。然而,嘉宾玩家无法获得成就,发布到 排行榜或参与挑战。创建一个 anonymous​Guest​Player(with​Identifier:​)方法的客人播放器。 但是相同的文件说在使用GameKit之前必须有一个认证的播放器。事实上,如果你没

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    我在我的游戏上有2种语言,我在iTunes Connect上有2个排行榜。当我切换语言时,我希望Game Center能够即时重新验证并更改排行榜。我的代码的作品,因为如果我关闭与主页按钮的应用程序,并重新打开它(不退出应用程序切换器)它加载其他排行榜的数据。但它不会在不关闭/重新打开的情况下加载新数据。我想我不得不重新进行身份验证,但调用相同的身份验证代码并不能完成这项工作。 func auth