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    我正在限制我的角色(猫),只能在地面(虚拟SKNode)或树上(treeP SKNode)时跳跃。 目前,我对touchesBegan没有任何限制,因此如果用户快速连续点击,猫可以在空中飞行,但这对其他游戏很有用,因此不受欢迎。 如果有人能帮助我,我会非常高兴。 我想做但没有经验的是,如果猫与假人或树接触并且同样禁用点击(如果不与假人或树接触),则启用点击(跳跃)。 这里是可以利用的一切....

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    我一直在为iOS构建游戏中心游戏,目前效果很好。我终于开始测试游戏了(显然)有一些延迟,这会导致游戏不同步。 基本上我有2个玩家,每个玩家控制一个游戏角色。游戏角色可以射击火球和冰球等。这些攻击会造成伤害,并且会产生影响。例如。如果接触,冰球效果会将对手冻结3秒。火球会持续3秒的火焰伤害。 所以问题是,当我与哥哥比赛时,由于等待时间的原因,我的比赛说我剩下40个健康状态,他已经下降到0,而在他的设

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    发送回合时,endTurnWithNextParticipants经常(可能是30%-50%的时间)给出:Error Domain = GKErrorDomain Code = 3“请求的操作无法完成,原因是与服务器通信时出错。“然而,在发送转弯并获得该错误之后,从发送转弯的玩家的角度来看,转弯已经成功发送。发送方可以重新加载比赛。从GC重新加载的匹配数据与刚刚发送的匹配数据相同。但看起来如果这是

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    Swift 2中新的面向协议的功能在WWDC上引入了很多大肆宣传,其中包括声明“它也使我们不必一直嘲笑”。 听起来不错 - 我很喜欢能够在不嘲笑的情况下编写测试。 所以我成立了一个很好的协议/扩展对用于GKMatch,像这样: protocol SendData { func send(data: NSData) } extension GKMatch: SendData {

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    GameKit允许我们结束比赛中下一位参赛者超时的转弯。但是,我找不到第一个参与者第一步超时的方法。无论如何要这样做? 编辑 我开始明白为什么苹果会从GameKit中排除这一点。当你加入一个GKTurnBasedMatch时,你总是会反过来,所以不需要超时,因为考虑到它是为了避免玩家在等待太长时间的时候感到沮丧而增加的。事情是,我的用例超时是不同的。我正在设计比赛,超时意味着你失去了比赛,无论这是

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    我在实施游戏中心时遇到了一些麻烦。 是否有一段代码可以检查用户游戏中心帐户是否已登录? 感谢

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    我有一个使用GKTurnBasedMatch的Game Center/GameKit iOS应用(Swift2 iOS9)。我在网上GC朋友中只有一部分人遇到问题,他们立即拒绝与他们匹配的新匹配项。这不是由朋友做的,但不知何故它自动发生。与其他朋友一起,这场比赛被接收并继续良好。 Game Center会自动拒绝新比赛的条件是什么(正确和腐败)?

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    非常多的标题,我使用Gamekit在结构中发送一个int,在接收端,其他设备获取它。 在64位cpus(iPhone 5S及以上版本)数量收到罚款。但是,当一个iPhone 5获得它(32位CPU)的int被接收为0.什么是正确的方式? 我试过发送作为NSInteger和结果是一样的。 我必须添加我有这个问题与u_int_32t: 当设备连接时,每个设备交易随机数。这些数字决定哪个球员开始,我用这

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    我已经通过下面的教程 GameCenter Leaderboard Implementation Tutorial 我不得不同时初始化,也没有报告得分没有错误创建新的排行榜(我的第一个横幅广告)。我已经成功地提交了5到10种不同设备的不同分数。问题是我无法在GameCenter应用程序中看到排行榜选项卡,并且在实施排行榜后的10天内未能看到它。 我曾多次与其他教程和开发人员交叉验证过我的实现。请帮

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    我刚更新了xcode并将我的设备更新为8.4。游戏中心将通过5008错误说明它未通过身份验证,但在设备屏幕上它会正常进行身份验证。然而,排行榜是空的,有一段时间我以为Game Center服务器崩溃了。