glsl

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    假设我在GLSL着色器中有一个统一变量,该值在程序启动时设置。该值在程序执行期间不会改变。 我想要做的是从我的主C++程序中设置这个统一变量。 我的问题是,统一变量似乎每次我打电话glUseProgram清除。我必须再次调用glUniformXX()API 有没有办法告诉OpenGL不要清除glUseProgram之间的统一变量?

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    我试图在ThreeJS片段着色器中实现普通地图,但似乎在最近丢失了一个关键功能computeTangents版本。 下面是使用旧版本三的工作演示: http://coryg89.github.io/technical/2013/06/01/photorealistic-3d-moon-demo-in-webgl-and-javascript/ ThreeJS使用computeTangents()名

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    我使用SFML,以与精灵2D游戏,并试图获得这种效果: 我用Photoshop的“运动模糊”的例子。正如你所看到的,效果是有方向性的。 我的游戏使用paperdolled sprite,因此将它作为后期效果而不是模糊每个sprite上的每个设备组合会容易得多。 用着色器可以得到这个效果吗?一个例子,将不胜感激。

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    我是使用GLSL和openGL的新手。目前我使用webgl并修改着色器(vs.glsls和fs.glsl)以了解GLSL和图形编程。我有一个模型,我想缩放,旋转和翻译。缩放和旋转工作正常,但是当我乘上翻译矩阵时,结果很奇怪。我知道这是一个非常基本的问题,但我错过了一些东西,我需要找出答案。 我的模型通过y轴无限延伸。任何帮助将不胜感激。 这是我的顶点着色器代码: mat4 rX = mat4 (

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    我的相机有一个问题和对象这是不顺利和场景看起来像振动运动,我张贴了这个问题Smooth movement后来我做翻译和球形插值的线性插值四元数,但问题不解决,7天后我终于解决了这个问题,将溶液的精度,在我的着色器是媒体一旦我将其更改为高一切工作正常,因为我知道highp需要12个字节和中只需要8个字节所以这会在的OpenGL ES的情况下,性能影响?

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    我在C++ OpengL程序和GLSL顶点和片段着色器上工作。 我正在创建同一个对象的几个实例。我只需要改变实例之间的对象位置。 这是我所做的:我正在使用一个统一的变量,这是一个变换矩阵的数组。每个矩阵代表一个对象实例。 MVP也是一个变换矩阵,但MVP是由相机的位置,方向和属性设置的。 这里是我的顶点着色器: #version 330 core layout(location = 0)

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    我想创建将RGB转换为YCbCr的程序,所以我需要设置变换矩阵和向量为统一。当我多次呼叫glUniformglGetAttribLocation返回-1。这是我的代码。 片段着色器 #version 410 precision highp float; uniform sampler2D u_texture; uniform mat3 u_ycbcr_matrix; uniform ma

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    我正在制作覆盖棋盘的战争雾层的游戏。我希望有一个光标,当玩家将鼠标放在一个贴图上时显示出来,并且我正在使用着色器周围的发光效果实现此功能,同样使用着色器实现。 我遇到了一个奇怪的问题:发光效果适用于正x值(当相机设置为x = -250,y = 250时),但我无法看到x值为负值,除非相机旋转到几乎完全垂直(或者我将的相机移动到的战雾层下)。 这很难解释,所以我做了一个演示CodePen问题:htt

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    我目前正在尝试在glsl(使用SFML)中编写简单的轮廓着色器。如果问题很明显,我对着色器程序设计很陌生,所以请原谅我。 无论如何,着色器对纹理内的边缘检测效果不错,但未能检测到纹理边缘处的边界。工作outlineShader 图片轮廓着色器的 图片不能正常工作 这里是我的片段着色器的代码(我只有一个片段着色器) uniform sampler2D texture; uniform float

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    我正在研究Java + LWJGL项目。目前我正在尝试实现方差阴影贴图,但只有我在着色器中采样的第一个阴影贴图出现在正确的位置。 片段着色器: #version 330 core in vec2 passTexCoords; in vec4[4] shadowCoords; //Fragment color out vec4 out_Color; uniform sampler2D