opengl-es-2.0

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    我有一个运行于每个顶点6个字节的一些打包的顶点数据: glVertexAttribPointer Shader.pos3d_loc, 3, GL_UNSIGNED_BYTE, True, 6, 0 glVertexAttribPointer Shader.norm_loc, 3, GL_UNSIGNED_BYTE, True, 6, 3 是否有通过使用不的4个字节的倍数的进步和偏移引起的任何

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    我有两个不同的片段着色: 一是静态 其次取决于值的改变每onDrawFrame事件 我如何使用这两种这个着色器?我需要第一个变化图像,而第二个需要结果? 我试图将所有的代码在一个着色器,但工程进展缓慢

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    我正在使用带有2个颜色附件的帧缓冲区。我想在一次渲染调用中渲染两种颜色附件。 layout (location = 0) out vec3 _color; layout (location = 1) out vec3 _depth; _color = texture(_colorImage, coord).xyz; _depth = texture(_depthImage, coord).

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    当我尝试使用Android上的VBO加载沉重的图形场景时,我遇到了由GPU生成的设备日志中的内存不足异常。 20:53:48.640 app W/Adreno-GSL: <sharedmem_gpumem_alloc_id:2255>: sharedmem_gpumem_alloc: mmap failed errno 12 Out of memory 20:53:48.642 app E/Ad

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    我想将TextureView上的绘图过程复制到其他TextureView中。主要目标是能够创建一个同一个视频的“墙”,该视频是从附加到TextureView的MediaPlayer的一个实例(我已完成该部分)中播放的。这是首次出现性能问题,因为使用多个MediaPlayer实例可能会产生灾难性的表现,并且确保所有视频都相互同步。 谢谢您的回答/建议。 编辑: 覆盖onDraw()不起作用,因为Te

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    我进入了开放式gl 2.0(在android上),我很困惑,因为我在this video(在1:11:05)听说所有3中显示的坐标系统范围从-1到1如果我使用坐标((-1 | -1 | 0),(0 | 1 | 0),(1 | 0 | 0)),但它们似乎范围在-2到2之间,我得到一个三角形只有一半,因为我希望它是一样大: 我asumption是,坐标系统不正确时,莫名其妙地缩放,因为如果我加倍的坐标

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    我使用skia在SwapChainPanel(通过ANGLE)上绘图,并且一切进展顺利。但是,我遇到的一个问题是内容在高DPI屏幕上被缩放。 我在我的机器上有一个高分辨率(x2)和一个普通(x1)屏幕。面板的内容在1x显示器上看起来很棒,但是当我将其拖动时,窗口将调整大小并缩放内容。我如何告诉专家组不要调整内容,而是让我调整自己的方向? 我目前的解决方案是在所需的规模创造我的渲染(如:panel.

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    我正在用OpenGL ES 2.0构建Java(Android)中的精灵(具有纹理的矩形)类。 我的目标是只使用纹理的一部分,因此我将一个矩阵传递给顶点着色器。在下面的例子中,我想只看到纹理的右半部分(但我seing左一半),规模在整个精灵宽度: / 0.5, 0, 0, 0.5 \ /x \ /0.5 * x + 0.5 \ | 0 , 1, 0, 0 | \/ | y | --- | y

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    有关GL_APPLE_clip_distance的文档声明它在ES2.0和ES3.0上均受支持。我试图让它在不支持ES3.0的设备上工作。 着色器文件在文件顶部有#extension。 #extension GL_APPLE_clip_distance : require 着色器编译的文件没有表明它们与语法没有问题的错误。我已经加载了ES2上下文。但是,我第一次尝试启用剪辑平面时, glEna

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    我正在尝试为Android实现3D应用,并且在绘制像锥体这样的3D对象时遇到了麻烦。 问题是,我不能注意到不同面孔之间的过渡,所有这些都是用相同的颜色绘制的。 我想我需要给多边形添加阴影,但我无法找到任何教程向我展示如何做到这一点。 这是我用来绘制一个圆锥体的代码。 public class Cone{ float baseSize = 0f; float height = 0f; prot