opengl-es-2.0

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    我想从摄像头获得openGL兼容缓冲区。 我设立AVCaptureVideoDataOutput这样的: _videoDataOutput = [[AVCaptureVideoDataOutput alloc] init]; [_videoDataOutput setSampleBufferDelegate:self queue:_sessionQueue]; // NSArr

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    我使用Visual Studio 2017年的社区,但在这个版本的原生活动是一样的在Visual Studio 2015年社区 我刚刚创建了一个新的原生活动项目在Visual Studio 2017中使用默认程序加载该项目选择。但是,每当我尝试使用独占函数打开gl 2时,Visual Studio会为每个打开的gl 2函数响应一个错误,如“error:undefined reference to'

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    我搜索了很长时间,找不到任何描述如何操作的网站。 eglGetProcAddress是唯一需要这样做的功能吗? 我尝试以下,但它甚至没有编译: GLuint GL_APICALL GL_APIENTRY(*glCreateShader)(GLenum) = (GLuint GL_APICALL GL_APIENTRY(*)(GLenum))eglGetProcAddress("glCreateSh

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    说我有这样的: float x2 = q.x + q.x; float y2 = q.y + q.y; float z2 = q.z + q.z; VS此: vec3 q2 = q.xyz + q.xyz; 是向量运算更好/更快,或者这是不是在GLSL水平的担忧?

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    我正在试验在Swift Playground中使用Open GLES 3.0 API(以及附带的核心330 GLSL着色器语言)。我有以下声明我的顶点着色器的顶部: layout(location = 0) in vec4 a_Position; 我的布局预选赛的理解是,是指定在a_Position是在顶点缓冲区对象的属性指标。 (因为我对VAO的理解是...)。 但我的三角形不会渲染,除非我还包

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    从Khronos的一般的OpenGL-ES 2.0 documenation似乎不完整的,至少在关于iOS的实施https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glFramebufferTexture2D.xml 我核实,没有任何的GL_INVALID_OPERATION条件得到满足,但这是我返回我的状态。 该操作偶尔成功完

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    试图弄清楚我如何在无形的平面上渲染阴影,以便我的sceneView的背景显示出来。 THREE.js有一个ShadowMaterial正是这样做 - 只有阴影被渲染。 当前的想法是制作一个看起来很直观的定制金属着色器,但我不确定如何去掉地板以显示除阴影之外的所有东西。 这里有一个影子捕手的例子:https://knowledge.autodesk.com/search-result/caas/sf

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    你好,我想获得一个快速的圆角矩形GLSL着色器,但我只是设法做到这一点,使用此功能(https://github.com/marklundin/glsl-sdf-primitives/blob/master/udRoundBox.glsl)填充矩形: float udRoundBox(vec3 p, vec3 b, float r) { return length(max(abs(p)

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    我试图从WebGL中的纹理显示清晰的轮廓。 我将纹理传递给我的片段着色器,然后使用局部衍生物显示轮廓/轮廓,但是,如我所期望的那样,它不光滑。 只需打印纹理不处理按预期工作: vec2 texc = vec2(((vProjectedCoords.x/vProjectedCoords.w) + 1.0)/2.0, ((vProjectedCoords.y/vProjectedCoor

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    我想知道当这些精灵的顶点存储在同一个VBO中时,如何个别访问和操作每个精灵。出于性能的原因,我使用纹理图来表示我的精灵,然后将它们映射到顶点阵列。我尝试了将不同的顶点数组中的精灵分开,并将它们放在不同的VBO中。但是,如果我画出100个精灵,那么这个效果会很好,因为每次打电话都需要进行很多单独的抽签。相反,我想使用同一个VBO,并从中分别转换每个精灵。这可能吗? 源代码 @Override p