point-sprites

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    我正在使用带有PointSprites的粒子系统(受Cocos2D Source的启发)。但我不知道如何重建功能的OpenGL ES 2.0的 glEnable(GL_POINT_SPRITE_OES); glEnableClientState(GL_POINT_SIZE_ARRAY_OES); glPointSizePointerOES(GL_FLOAT,sizeof(PointSprite

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    有没有办法将纹理应用到OpenGl 4.3中的点精灵?我已搜索周围的上网,但大多数的教程和指南使用旧版本仍然支持: glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_FALSE); 不过这个功能似乎不再得到支持和标准的纹理环境似乎并没有工作。有关如何做到这一点或在哪里可以找到如何做的建议?

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    我正在研究一个简单的OpenGL ES 2.0程序(与SDL 2一起使事情变得更容易),并决定尝试点精灵。我能够让它们成功绘制,但我无法通过从顶点着色器输出gl_PointSize来改变它们的大小。理论上,这应该是我必须做的。 以下代码片段是我的几乎C++代码的一个非常简洁的版本(没有错误检查在所有,但这是因为没有应该出错),演示了我如何改变我的点精灵的大小。它已经在具有相似结果的两台相当不同的计

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    我成功地写了一个标准的基本变换反馈粒子系统与点精灵。没有闪烁,粒子从一个缓冲区更新到下一个,然后渲染,然后输出缓冲区在下一次迭代时变为输入缓冲区。所有GPU端,标准变换反馈。 太棒了!一个大问题:只有在我不使用gl_PointCoord时才有效。对我的点精灵使用平坦的颜色效果很好。但我需要gl_PointCoord去做任何有意义的事情。我所有的着色器,不管是否使用gl_PointCoord,编译和

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    我的点精灵几乎马上就能工作,但我只是停留在一件事上,它们被渲染为可能是2x2像素的精灵,这并不是很容易看到,特别是如果还有其他运动。现在,我已经试过调整所有的变量,这里的大概效果最好代码: void renderParticles() { for(int i = 0; i < particleCount; i ++) { particlePoints[i] +=

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    我正在研究Android的绘画应用程序,允许用户使用他们的手指进行绘制。它使用OpenGL ES 2.0使用点精灵技术以及FBO进行快速渲染。我有一个问题将各个点精灵混合在一起,其中透明区域在FBO上正确呈现,但是当精灵重叠时,我可以看到在前一个精灵中呈现的透明区域。下面是它的外观现在: 这是这种混合式: GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ON

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    它看起来像是计划对Point Sprites的本地支持,但从未在Java3D中实现过。 Point Sprite RFE 短期将它添加到源代码和编译我自己的Java3D的版本,有没有可以让我创建一个使用精灵点来呈现几何派生类中的任何解决方法吗?

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    我试图找到一个解决办法,让我用一个不同的属性绕Z轴的点精灵(即统一不会做)。 在我的应用我有每帧数百/被吸引数千点的精灵,然后将其保存在维也纳组织(很能切实最终被> 1,000,000)。因此,我正在寻找内存使用和性能之间的最佳折衷方案。 顶点&片段着色目前看是这样的: // VERTEX SHADER attribute vec4 a_position; attribute vec4 a_c

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    我目前正在开发一个项目,它将通过渲染过量的动画描边圆来可视化浏览器上的数据。我开始评估3D库,最终尝试用three.js创建概念验证应用程序。它能够在我的1440p显示器上以60 fps的速度动画和渲染高达150 000个点的精灵。一切看起来都很棒,直到你开始看细节。它有两个渲染问题: 甚至当你打开动画关闭 https://imgur.com/a/3Ugd0 当您打开相机,重叠点精灵将展示的透明区

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    我想让我的点精灵显示正确的不透明度。 最初,我在一个黑色的正方形上得到了我的精灵纹理。 所以,我增加了以下我的片段着色器: "if(color.a < 0.5) "+ "discard;"+ 现在,这似乎工作,在我的精灵显示没有黑色的背景,但是,我的质地本身是“部分透明” - 并没有表现出这种局部透明度,它显得坚实。这有点难以解释,但我希望你明白我的意思。如果我使用canvas