procedural-generation

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    我正在编写一个程序化的行星生成器,我将地形工作到二维数组。我需要做的最后一件事是能够“包装”或将数组转换为全球投影。 它只需要在2D中,因此它可以忽略一个半球。目前阵列是2:1的方面。 512x256 Generated Terrain Array Desired output 感谢。

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    大的BigInteger我想创建一个游戏层出不穷,如点击悍将,Clicker的英雄,等我有一个BigInteger类,能够只要它们装入内存代表任意大的整数。 现在我有一个格式化BigInteger转换为特定格式的类。它使用K(千),M(百万),B(十亿),T(万亿),Q(四万亿)作为“较小”的数字,但在此之后,短手符号变得模糊和不直观。由于Quintillion,Q已经不明确,但我可以忍受。 Q之

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    我在说的这个概念与许多简约流行手机游戏中的游戏风格类似,比如彩色开关,Line Zen,Phases或Bounce。这些游戏是由一系列“水平”或“房间”组成的无休止的游戏,它们是随机排列的,并且是一个又一个,创造无尽游戏的效果。关键是每个级别的挑战不是随机的,它们是在之前制定的,如果某个级别是随机选择的,它会出现在屏幕上,并且玩家在该级别上移动。 我认为这个概念可能被称为程序生成,虽然我不积极。

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    我期待在统一中创建一些程序性生成的行星。我不打算制造巨大的,现实的行星,但非常小,可步行的行星(如超级马里奥银河)。 虽然我遇到了一个问题 - 地形对象不能旋转,所以我不能真正使6个独立的正方形中的球体。 我试过导入高分辨率icosphere,但成功次数有限。在接近时很难做出好看(即使面部数量很多)。对非地形对象上的地形特征也有有限的支持 - 比如如何混合纹理,添加草或将物体放置在曲面上。 我已经

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    我正在为我的自上而下射击游戏开发一个Java地图生成器,我正在实现类似于什么核王座的东西。它创建一个“步行者” ,它贯穿地图创建地砖。有一个机会,它会移动一个瓷砖后,将其转动90,-90和180度。 行人应该运行,直到所需数量的地砖铺设。 该功能有时需要花费时间,它的工作时间会返回一个地图,该地图的铺地砖比它所预期的要少,并且它始终具有相同的疏远模式。这是一个输出示例: 0000000000000

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    我正在围绕程序生成,以及它和随机生成之间的区别。我得到的区别是它是确定性的,它基于特定的种子值,就像所有的随机引擎一样。因此,在C++ 11中,我明白要得到'最好'的随机序列,应该使用std::seed_seq,并且它不需要加密安全,所以std::mt19937没问题。 在这种情况下,我想要一堆世界中的对象的位置,所以我可以生成一个关卡,然后我想给我的朋友发短信给这个全新关卡的种子,因为它非常酷。

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    我最初使用2d“瓷砖”数组来存储程序生成的地图及其各种内容。 每个瓷砖包含一个相邻的列表,它允许每个瓷砖知道哪些顶点离它最近,在8个不同的侧面(直接相邻和对角相邻)上触摸它。 总体思路来自Amit的多边形地图生成,但我试图通过使用网格设置来代替voronois来简化它,但是我遇到了比我原先认为的更麻烦的事情。我目前的困境是当我放弃二维数组时,找出邻接关系。 这是我是如何改变到列表之前这样做: pr

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    是否有自动指定应如何连接顶点列表的方法或算法? 例如可以说我有这个(以2D为简单起见): *(0,0) *(2,0) *(-1,-1) *(1,-1) 所以我添加了顶点的顺序(-1,-1),(0,0),(1, -1),(2,0) ,然后到三角形列表我添加索引0,1,2和2,1,3,这应该生成一个有两个三角形的网格。 但是,随着顶点数量变大,定义三角形的过程变得更乏味,除非我按照某种排序

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    首先在语言我写的节点(JavaScript的),但真正的进出口寻找其背后的计算机科学,以及如何真正做到这一点,而不仅仅是代码。 基本上我有什么是2,000×2000二维数组(我的意思是在这个2,000项长数组中每个项目都有自己的2000项)。在这个数组中,我的值为0,1,2 3等等。它们的距离是不同的,每个区域的显示方式都有不同的稀疏程度。我想要做的是基于一个关键,IDC这个数组的键/种子是多久,

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    我有以下代码来使用新的GameplayKit的GKNoise产生噪音。我不知道如何使用SKTileMapNode。有没有人试过这个?此刻,噪音适用于每个瓷砖,但不适用于整体TileMap。有没有办法将生成的噪音用于整个地图? let noise: GKNoise = GKNoise(noiseSource: GKPerlinNoiseSource()) let noiseMap: GKNoise