procedural-generation

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    我需要频繁更新3D对象的纹理。 (这是一个程序生成的模式,所以它不能被缓存,它必须每帧动态生成) 这样做的最快方法是什么? 首先,我认为是通过copyPixels()更新的位图数据的,然后经由 Texture.uploadFromBitmapData()的每个帧重新上传此的BitmapData,但我听到,这是非常慢(由于从系统RAM移动数据至GPU RAM) 任何直接操作GPU上的纹理的方式,所以

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    目前我正在做以下工作,并且我确信这是一个缓慢的方法。基本上我通过一个网格运行,并确定是否a)一颗星是存在的,b)如果有的话,那里是什么类型。我认为我应该做的就是使用我已知的值(例如current_star_density * 0.25)并使用它来绘制一系列点。我想我不确定的部分是如何在绘制数量时防止重复。 任何帮助将感激地收到。这是代码的相关部分。 for (var z = 0; z < grid

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    好吧,所以使用元胞自动机的一些基本原理,我设法运行一个程序,生成一组根据规则计算出来的数据。每个单元格都是布尔型的。 当前我将它存储为so - boolean [] [] data - 其中第一个索引是行,第二个是单元格。 现在我已经到了想要将该音乐转换成乐谱(存储为数组)的地步。在the page它显示了如何将来自CA的数据转换图 - 得分数据 我听不太懂如何做到这一点progmatically

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    我正在开发用于程序纹理生成的库(https://github.com/mikera/clisk),该库正开始很好地结合在一起。 我现在试图找出生成花木2D纹理的好方法。 似乎有道理的一种方法是将(0,0) - (1,1)2D纹理空间映射到3D纹理内的表面上,使得表面连接左右边缘以及顶部和纹理的底部边缘(例如环面)。这样做,应该可以确保2D纹理自动成图。由于我已经有了很好的(不可拼凑的)3D纹理(p

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    问候每一个! 我目前正在研究路网的程序生成问题,并且偶然发现了L系统算法。根据我对这个主题的各种科学论文的理解以及关于这个主题的论文的进一步论文,该算法被改为使用“全局目标和局部约束”,其中修改了所采用的路径以适应输入值,例如地形和人口密度。现在我已经理解了这一部分,或者至少是整体概念,但我该如何修改算法? 现在我有一个字符串,根据一组规则修改时间步。然后,我分析字符串并移动并转动,以便在通过字符

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    如何在Lazarus/Free Pascal中播放和合成自定义波形?解决方案必须是实时友好型的,就像游戏引擎一样。它也应该是多平台的,所以它可以在win32,Linux和Mac上使用。 FMOD/BASS出局(即使适用),因为如果我想要商业用途,我不想支付费用。

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    我试图以xy(2D)坐标的形式生成螺旋星系 - 但数学不是我的强项。 我已经收集从上螺旋一个excellent source以下: 半径r(t)和角t为用于 simpliest螺旋,阿基米德螺线成比例的。因此,公式为: (3)极坐标方程:r(t)= at [a是常数]。 从这如下 (2)参数的形式:X(t)=在cos(T),Y(T)=在SIN(t)的, (1)中环 方程:X 2 + Y 2 =A²

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    蜂窝自动机和中点位移都依赖于关于网格本身的信息,因为它正在生成以便能够完成生成过程。 Perlin/Simplex Noise是我知道的唯一方法,它使用预定的地图为任何给定位置生成数据,以便可以在不知道其他坐标的情况下计算任何坐标。 我想描述这种差异是否有一个术语?有希望搜索的东西? 感谢, 添

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    今天我花了几个小时研究随机地形生成过程是如何完成的,在阅读了关于等离子体分形(中点位移和菱形方形算法)之后,我决定试着做一个去执行一个。我的结果实际上并不可怕,但我有这些可怕的方形/线条/网格类型的文物,我似乎无法摆脱! 当为灰度图像渲染我的高度图看起来像: height map http://sphotos-d.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash3/535816_101517

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    对于一个项目,我在三维空间中创建行星,基于一个中心“家居世界”,这些中心是从原点向各个方向随机生成的。 我已经看过程序代和佩林噪声,但我找不到一个体面的方法来使它们适用,但我是任何种类的随机一代的新手。 3D点生成算法的任何良好起点,以原点为中心,最好基于种子(因此相同的种子构成相同的宇宙)。 谢谢!